反思手机教程:哪种形式真的有用?(上)

作者:Theresa Neil, Rich Malley

UI设计模式是启发和教育设计师的重要来源。但通常的做法并不总是等于最好的做法。通过本文,我们将看到为什么许多常见的app引导和帮助是无效的,以及如何利用游戏设计手段,提高用户的参与度。

在《移动应用UI设计模式》第一版发布后,Intuit公司期望我跟其移动团队聊聊。我如实地阐述了图形为各行各业所带来的价值,以及它们是多么有用的教学工具

Alissa Briggs,一位在Intuit公司的高级UX经理,同我聊到“薪资税后计算”app的一个案例研究。想象一下,当她快速地划过每一个出自我所著的书中提及的引导教程,并展示给我看被测试的用户是如何忽略这些引导图时,我是有多惊讶!用户在屏幕上看到这些额外的“帮助”时是有多困惑和沮丧。

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图注:Intuit公司“薪资税后计算”app测试实例


此后不久,我在RetailMeNot公司工作,负责设计其iOSAndroid端的帮助教程。产品团队希望能确保用户清晰了解该工具的价值,并知道在哪里可以访问某些入口(如最爱的商店、保存优惠券等)。我们认为,很短的浏览(三步提示)或视频演示可能会奏效。一些产品经理非常喜欢黑色透明度蒙版上加引导提示的做法,所以我们测试了这一点。但这些设计完全没起到吸引用户的作用,而只是令他们感到灰心丧气。

其中一个参与RetailMeNot App测试的用户说:“我只是想赶快进入这个app,并自己开始探索。”

综上所述,用户测试的结果表明:用户跳过或以其他方式忽视对话框、帮助提示、视频演示和引导页。最好的情况是用户觉得引导教程给他们带来小小的不便;而最坏的情况,引导教程使试图进入应用程序的新用户感到异常恼火。

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图注:对RetailMeNot中引导教程的测试,包括透明度蒙版、视频演示、三步浏览


为什么这些引导图失败了?

那么,为什么这些做法失效了?我转向游戏设计领域寻找答案。游戏设计师们一直都知道,你不能让新玩家不知不觉就进入交火环节,并期望他们享受这种经历,因为在搞清楚如何使用他们的武器并进行反击之前,大多数玩家就会死。

在游戏设计中,推动玩家互动的方法常常比其他方法更有效。这对于移动应用程序也同样适用。虽然赌注不是(虚拟的)生或死,但用户不知道如何或是怎样做而产生的挫败感与“死亡”是一样的。当许多用户产生挫败感时,你的app也玩完了。

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图注:《传送门》提供了一个安全的环境,让玩家在前进中自己找出路线。


《额外加分》(Extra Credits)的在线视频系列从内行人的角度纵览游戏世界的各个方面。“教程101”是一个令人叫绝的视频,值得每一个应用程序设计者学习。

“教程101”揭示了设计一款有影响力游戏的一些基本原则,我们可以将这些基本原则沿用到移动设计上来:

  1. 1. 文字越少越好。

  2. 2. 不要在一开始出现教程

  3. 3. 具有趣味性。

  4. 4. 通过游戏增长知识。

  5. 5. 倾听你的玩家。

原则1:文字越少越好

当我们想阐述些什么的时候,文字似乎是最简单直接的工具。但是,当我们希望用户学习时,文字往往会令他们失去兴趣。根据“教程101”,我们应该避免只依靠文字,因为“它减损节奏、容易使人不耐烦,且常常被最需要此教程的用户跳过。”

教程文字繁多容易走向“讲述,而非展示”的歧途,这恰恰与手机app的优势相悖。相反,教程应该“展示,而非讲述”;他们应该是互动的,让用户边做边学。用户更容易通过自己的实践来记住如何操作,而不是被告知该怎么做到这一步。

下面是一些例子:

BOOMERANG VS. MAILBOX

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图注:安卓版的Boomerang文字太多(同样参见原则2不要在一开始出现教程)

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图注:iOS版本的Mailbox鼓励用户边做边学


DIGICAL VS. FANTASTICAL

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图注:安卓版的DigiCal,文字从描述图中抽离出来。


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图注:iOS版的Fantastical,教程邀请用户跟随手势来学习。


CATCH (2013) VS. CLEAR

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图注:安卓版的Catch描述了手势与动作,却不让用户进行尝试。

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图注:iOS版的Clear,默认视图预装了任务,让用户来学习操作。


如果有比干巴巴的叙述更好的展示方法时,那就别用文本了。文字是用来引起用户注意的“起因”,而让用户通过操作去观察学习才是“结果”。

原则2:不要在一开始出现教程

“如果一开始就让玩家观看教程并想着教会他们所有事”,如《额外加分》的“教程101”所述,“他们会被信息量所淹没,从而丧失参与的兴趣。”把这句话中的“玩家”替换成“用户”,其意义也显而易见同样适用于app设计者们。

与其让用户淹没在马上会被遗忘的信息中,倒不如在他们需要的时候提供简洁的、易消化的、精确到位的信息。请记住,进入app是你留给用户的第一映像,难道你不想让用户觉得意犹未尽,而是兴味索然吗?


DOOO VS. TODOIST

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图注:iOS版的Dooo加载了11页之多的帮助教程。

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图注:iOS版的Todolist,通过提示邀请用户添加第一个任务;然后,另一个提示来介绍选项菜单。


UserTesting网站的最新文章“从Facebook的新 AppPaper学到的六节UX课程”证实了“用户喜爱有导游的浏览”,“有导游的浏览”指的是用户第一次体验App时的一系列交互贴士。


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图注:FacebookappPaper在页面上使用交互贴士。


不要在一开始强加给用户他们有可能需要的所有信息,而应该把信息分割成独立小块,在用户需要的时候适时出现。(未完待续)

原文链接:http://www.smashingmagazine.com/2014/04/22/rethinking-mobile-tutorials-which-patterns-really-work/

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本篇文章来源于微信公众号: TripDesign

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