如何搭建出平行宇宙,与游戏中的多维空间探索


导语 




随着科学的进步、以及人们对世界认知的进一步发展,近年来文学艺术与电影作品中关于平行宇宙、时空交错的内容越来越多,逐渐成为了一种构建世界的常态。游戏中亦大量使用平行宇宙设定来解释和包装皮肤或者活动剧情,甚至已有部分游戏借助“快穿”等结构,直接运用平行宇宙的整体设定。为更好地积累游戏世界观构筑的思路和素材,我们基于科学原理、艺术作品和游戏运用,尝试对平行宇宙的相关设定进行了总结与研究,希望能给读者们带来些许启发和思考。


 

原理基础  




平行宇宙/多重宇宙的原理浅析

神话与宗教解析

在众多创世神话中都存在多重宇宙的概念,例如北欧神话中世界之树“尤克特拉希尔”上面便生长出了九个世界,这些世界彼此影响、甚至会相互侵入。战争引发了世界之间的不平衡,招致诸神的黄昏,引来世界的毁灭与重生。这些设定中饱含古人对于平行宇宙的瑰丽想象。


如何搭建出平行宇宙,与游戏中的多维空间探索

(世界之树上的九个世界中,人类生活的中庭和诸神生活的阿斯加德应该为很多漫威读者所熟知。)


无独有偶,很多宗教对于世界起源、多重宇宙也有一些玄之又玄的解释。譬如佛教认为宇宙是“三千大千世界”。”而三千大千世界的三千其实也是虚指,典出《金刚经·无为福胜分第十一》:“但诸恒河尚多无数,何况其沙…以七宝满尔所恒河沙数三千大千世界,以用布施。” 其实意思就是说,宇宙中存在的世界多得数也数不清。我们人类所处的世界被称作“娑婆世界”,只是三千大千世界的其中之一。“娑婆”是梵语的音译,直译为“忍土”,是极乐世界净土的对立面。大乘佛教认为一个三千大千世界只是一尊佛陀渡化众生的世界,而世间有着无数无量的佛……也就意味着有无穷无尽的世界。


关于平行世界还有各种奇奇怪怪的猜测。比如曼德拉效应,是说大众的集体记忆与史实不符的一种大型阴谋论。它的“理论”基础便是这个世界曾在数个节点、在所有人未能察觉的情况下整体进行了平行宇宙的迁移,而在新的平行宇宙中,部分史实发生了一些微小的偏差。根据百科资料,这个效应的名称便来源于“许多互不相识的人回忆称自己看过纪念南非前总统曼德拉一生的纪录片形式电影,他们讲述的包括电影的名字和内容都一致而且深入细节,然而这部影片从未上映,甚至从未拍摄过。”有的时候在看视频时也会遇到弹幕说,2012其实世界末日已经发生过了,然后又被某些英雄拯救了回来,只是人们的记忆遭到了清除,因此大家都以为当时什么都没有发生。


再比如为什么没有未来人来到我们的时空,是因为每次时空穿梭的时候都会到达另一个平行宇宙,所以未来的人无法来到我们现在的世界。


如果平行宇宙真的存在,那么我们认知的现实不一定是现实。在无穷尽的宇宙中,大多数宇宙里并没有生命,生命是真实的偶然。


科学原理其中之一

平行宇宙认为人类的世界不是唯一的,每一个选择甚至是一个念头都会诞生平行宇宙。虽然这个概念在人类的思想作品中早有雏形初现,但其实科学理论依据(之一)基本成型于20世纪50年代量子力学的兴起。


典型的实验之一为双缝干涉实验,是指光到底是具有粒子性还是波动性的实验。这个著名的科学实验其实有非常多的衍生版本,笔者这里只取用了世界构建相关的素材。这一系列实验中最早的版本杨氏双缝干涉实验说明了光的波粒二象性(既有波的属性又有粒子的属性),最终奠定了量子物理学的基础。这是非常颠覆传统认知的一个科学发现,说明世界的本质很可能并不是只有一个。


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(杨氏双缝干涉实验的示意图)


在这个实验之后出现了一个更家喻户晓的思想实验,“薛定谔的猫”,也就是在盒子未打开的状态,由于放射性物质处于衰变或者没有衰变两种状态的叠加,那么盒子里的猫也就处于一种匪夷所思的“既死又活”的状态。


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(“虐猫狂人”薛定谔设计的思想实验中实际并没有猫猫受到伤害)


再接下来还有一个没有“薛定谔的猫”有名,但似乎也说明了类似观点的实验,单电子双缝干涉延迟实验。在这个实验中,根据是否有观测仪器存在,电子穿过双缝形成的纹路是不一致的。就好像电子有某种自我意识,在根据人的干涉来改变它的形态:没有人在观测的时候粒子可能处于任何可能的状态——所谓量子叠加态;一旦展开测量,粒子就会发生坍缩,变成一种固定的状态。这实验的恐怖意味在于,我们之前很多对世界的认知有可能不是“真相”,甚至有可能是某种更宏大的意识(如果有的话)敷衍给我们的“真相”。我们这个世界究竟是不是其他世界的网游?各种我们以为的可能性是否其实都是被某种不可知的力量操纵着?或者说,命运三女神的纺线是否真的存在?古代人民对于神话的想象,是否是基于某种更高等文明的教诲?这些都未曾可知。


这个实验延伸出了一位天体物理学家布兰登·卡特提出的“人择原理”(Anthropic principle,或称人存原理):物质宇宙必须与观测到它的存在意识的智慧生命相匹配。也就是说,我们看到的宇宙之所以如此,乃是因为我们的存在,或是因为我们认知的局限性。假设宇宙中存在其他一波观测者,那他看到的和理解的宇宙跟我们是不一样的。如果他们是更高维的生物,那他们很可能就是我们世界中类似于“神”的存在。因为人类是局限于三维空间的生物,所以我们无法认知更高维的空间,如果强行去理解,就像电脑在超频的时候很有可能会过热甚至过载,或者克苏鲁神话中一直在强调人类如果直面不可知的生物会导致san值归零,也就是瞬间疯掉。再举个例子,如果庄子在他的时代看到飞机,他会从他所获取的知识中,得出飞机便是“扶摇而上者九万里”的大鹏的结论,而无法理解到飞机的科学原理。再比如三体文明展示给地球的三体网游,里面都借用了地球名人如牛顿、秦始皇的概念,也是为了方便让地球人更快理解他们文明所遭遇的事情。


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(三体世界中朝歌文明的想象图,广场上布满了炮烙之刑的铜柱)


有一种说法是“人择原理”是哥白尼“日心说”之后对人类特殊地位的一个回归,但笔者倾向于认为,这种理论在肯定了人类认知意义的同时,其实让这个宇宙变得更加不可知了——因为它把人类认知的范围又扩大了一圈,相当于这个认知“圆”的圆周又变大了。《苏菲的世界》中写道,“世界是魔术师无中生有变出的一只兔子,我们每个人都仿佛兔子毛尖儿上的小跳蚤,对世界充满了好奇。随着年龄的增长,大多数‘跳蚤’会贪恋兔子毛下方的安逸与舒适,从毛尖上掉了下去,从此闭目塞听。但仍有一些‘跳蚤’会坚持不懈地牢牢抓住毛尖,好奇地窥探兔子的全貌,甚至想发现魔术师的踪迹。”从某种意义上来讲,各种领域的探索先驱者便是这些好奇的生物。正是他们不间断的求知若渴,才不断地拓展了我们对世界认知的边界。也许正是这些带走更多不确定性的科学理论出现,不仅模糊了微观世界的边界,也模糊了科学与幻想世界的边界,类似克苏鲁和SCP基金会这样的小众文化才有了更多延伸的空间。


撰写《2001太空漫游》的科幻小说家阿瑟·克拉克曾说:任何足够先进的科技,皆与魔法无异。(Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.)


确实,科学发展到超越人类想象的时候就是神话,在这种极致的情况下,其实科幻与玄幻的界限是比较模糊的。对于文学艺术创作而言,科学和幻想的领域都是汲取灵感的来源地,甚至有时候若能进行巧妙的融合,最终呈现效果表达出来的会更精妙。罗杰·泽拉兹尼的《光明王》便将科幻与奇幻进行了巧妙的融合。在这个故事中,“天神”是掌控了无与伦比的科学技术的“原祖”,借助手中的技术,他们将凡人禁锢在愚昧的黑暗中,让他们永远得不到科学技术的发展,借以掌控自己的奴仆。而在中国科幻作家钱丽芳的《天意》中,操纵人类文明历史的幕后BOSS伏羲/龙羲是人首蛇身的外星人,拥有超科技文明的它意外来到地球,飞船坠毁在海洋中无法返航。无奈之下他将科技(最核心的技术是易经中的八卦)教授给人类,希望扶植傀儡政权来移山填海、通过时光扭曲回到未错误着陆时间,好让他回归母星。一旦他达成目的,那么地球将倒退回原始世界,因为在这个平行宇宙中,地球文明最初的种子将不复存在。



游戏与影视中的应用

众门之城——《异域镇魂曲

电子游戏是探寻多重宇宙的良好介质之一,1999年发行的《异域镇魂曲》便是以多重宇宙和对“门”的探索著称。


“法印城被称为『众门之城』,主要是这里有很多可以出入这个地方的看不见的门——几乎任何拱门,门框,桶箍,书架,或者打开的窗户都有可能是一道门,只要知道正确的条件。这取决于你是否拥有打开它的钥匙。”


《异域镇魂曲》中有一个给笔者留下较深印象的任务,在这个任务中主角无名氏会遇到一名彷徨的女子。经对话得知,她打开一扇门意外来到了法印城,结果再也回不去自己的家。她尝试了很多次,但每次穿过“门”,她都会损失一些东西,导致她对传送产生了极大的恐惧。最终玩家帮她找到了合适的门,送她回家。在法印城,掌握了门的秘密的人在这里会变成很重要的人。


故事主角本人也有无数个我存在于这个世界中,笔者刚开始看到这个设定的时候以为“无数个我”影射的是无数个玩家。后来发现这个人其实是被轮回遗忘的人,他利用了一名夜巫“解密者”对他的爱意,将他的凡人性抽离,使他可以逃避死亡。借助不朽的生命,他在多元宇宙中以众多的化身,度过了无穷无尽的轮回。由于每次复活并不是毫无代价的,他的身体越来越残破,记忆也开始变成一团乱麻。无名氏其实是在无尽的轮回中接受无穷的折磨,这可能也是游戏命名中Torment的来源——苟延残喘地,为了活而活着,也许是一种更加持久的折磨。过多的知识不一定带来赐福,更有可能是心灵上的负担。


由于在这个游戏中玩家可以选择以各种阵营、各种选择去完成这个游戏,从这个意义上来讲,说无名氏是所有玩家体验过的世界的结合体,也未尝不可。那么,究竟哪个我,才是真正的我?我的人格究竟是自主的,还是以某种形式构建出来的?这便是异域镇魂曲借助复杂的游戏选项和任务机制想要探讨的哲学思辨。虽然整个游戏氛围很压抑,却足够深刻。也许它在某种程度上具有一定的超时代意义,而很多时候拥有超时代思维的人会被绑到火刑柱上烧死,因为过度的未知很可能意味着压抑、不安、甚至恐慌。虽然人类对未知的恐惧和探索欲望同样强盛,但大部分人类都不会喜欢超过自己掌控太多的东西。这也是它获得商业化失败的一层原因吧。


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(颇为复杂的多元宇宙设定,在目前看来理解和构建成本都过高了。而且在游戏中,这些界域在游戏中仅以大段文字形式表述出来,很可惜。)


在平行宇宙中寻找不一样的爱人

说到把平行宇宙概念玩出花儿,这种设定在女性向游戏的范畴中如今已经非常常见了。《时空中的绘旅人》甚至是基于平行宇宙概念来生发的。


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(从上线至今的宣传物料中均在不断强调“平行时空”的概念)


经过一段时间的运营,截止本文创作时,这款游戏目前已经开启了四个平行宇宙的维度,而女主因为某种原因可以在多个世界中自由穿梭:如现实世界中的神秘学院(圣塞西尔学院)和平行世界中的魔法大陆(叶塞大陆),按照官方的说法,“一边是现实世界的温馨校园日常,一边是无意中被卷入异世的末日危机”。四个男主在多个世界中均存在,面容并未改变,但是身份和性格有一定差异。比如男主之一的罗夏,在现实中是个满“皮”的总裁,在魔法世界却是一个(表面上)冷血严酷的皇帝。这两个身份有相似之处,也有明显的不同,如此带来人设上的冲击和新鲜感的叠加是一种颇为有趣的处理方法。


至少对于女性观众而言,平行宇宙的设置会引起玩家的浮想联翩——如果“他”在另一个环境中长大,也许就会变成另外一种性格;如果我在另一个宇宙跟他相遇,也许就会产生不一样的故事。从某种意义上来讲,这也满足了女性观众对于爱情新鲜感的追求。这正是平行宇宙的魅力所在。


就世界观构建角度来讲,平行宇宙的设置可能比一般快穿的设置要更合理,也更复杂一些,一般有两个比较好的选择:


  • 类似《时空中的绘旅人》,最初有两个世界成对设置、提前规划。

  • 类似《蜘蛛侠:平行宇宙》,多个世界选择其中一个世界作为交汇点,所有平行世界的人物汇聚到这一个点来再进行故事生发。


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相比起来快穿是偷懒也省时间的一种做法,因为可以无逻辑无铺垫地跳往下一个世界,各个世界之中也不会影响,设定属于用过即弃。当然这也不是绝对的,如果快穿的各个世界能够埋下彼此联系的蛛丝马迹,并在某个剧情节点进行收束,可能会比单纯做平行宇宙的设定更加出彩。


但一款游戏一旦使用了平行宇宙的拓展方式,它理论上便可以无限扩展自己的世界观维度,而不用担心人设和剧情枯竭。要说缺点的话,就是这种剧情设置方式难度高,而且略显硬核,可能会让部分读者觉得“绕”。


天球交汇——《巫师3》

《巫师3》最核心的高概念其实也涉及平行宇宙,即天球交汇the Conjunction of the Spheres),正是多个平行宇宙(世界)之间的大撞击和交融,才形成了独一无二的猎魔人世界。在这场灾变中,有许多来自异世界的超自然生物被永远地留在了巫师的世界(这座大陆并无明确命名),比如强大的吸血鬼。根据精灵的传说,甚至连人类都是从其他世界被意外颠簸进来的。


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在《巫师3》的结尾,希里便利用自己“长者之血”血脉的力量去穿越无数平行宇宙、对抗白霜/狂猎,拯救世界。剧情对话中甚至暗示她出现在了《赛博朋克2077》的夜之城(大意是说“那里的人脑子里都插着一片金属芯片,战争都通过远程进行”)。结果最后却没兑现,这个彩蛋成了空头支票,令人扼腕。


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(《巫师3》游戏里书籍对于平行宇宙的解释)



关于平行宇宙的其他作品

漫威是很喜欢用平行宇宙设定来构建自己世界观的公司,从他们喜欢用#earth-616这一类编号来设定自己不同的平行宇宙就能看出来了——其中616是他们设定中的主宇宙。其实漫威已经通过平行宇宙设定尝到了非常多的甜头。有一个新的作者想要把这些英雄通通干掉?没问题,单独拉一条时间线即可。即使不同宇宙中的人设稍有参差,或者设定更加天马行空一些,玩家都更容易接受。稍微崩掉一点人设,甚至是在平行宇宙中人物的死亡,往往也不会影响原本主世界的设定和节奏。


在艺术性和商业性上均大获成功的《蜘蛛侠·平行宇宙》更是直接把很多个不同宇宙的蜘蛛侠拉到了同一个宇宙中,甚至不同的画风都可以和谐统一,算是一个成功的创举。


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而在其他电影作品中也有一些使用平行宇宙的设定的作品,举两部相对小成本的电影为例。《彗星来的那一夜》讲述的是彗星凌空,然后街面上出现了很多黑暗的区域,只要出现黑暗的区域就可以去往另一个平行宇宙,而且更可怕的是,一旦走过去基本上无可回头的!因为所有平行宇宙交叠的规律是无迹可寻的。这部剧其实是用简单到家常的场景搭建,把平行宇宙和人性黑暗面讲得足够透彻。因为在众多平行宇宙中,每个人的际遇和当前的状态都不同,在第一个宇宙中生活失意的女主因此心生恶念,在寻找了多个宇宙中,找到了最圆满的那个自己,把她杀掉并取而代之。这个女主曾经说担心平行宇宙中黑暗版自己会来杀掉她,同伴却回她,其实如果兴起这种念头,自己就是那个黑暗版自己……相当的讽刺。


而另一部作品《恐怖游轮》是在一次游轮出海经历中不断陷入死循环的故事,女主妄图改变她儿子在车祸中身亡的事实,因此不断登上游轮开启杀戮循环的故事。这其实是一个递归,用不同参数反复进同一个环境,一直没有达到递归条件就会无限循环,资源占用就会越来越多。无数个死亡的海鸥就是所有环境打通的Memo,一个共享区域。最后的司机即死神其实是拥有程序员属性。因为女主杰西违背了与他的约定,因此他惩罚女主永远在游轮上体验恐怖。而换个思路,游戏设计的程序员其实对于游戏世界就是有呼风唤雨的能力,把游戏角色困在某个死循环中也是分分钟的事情。对于游戏世界里的人物,游戏创作者可以称之为神。有的时候在车站或者商场会看到显示屏意外显示了Windows界面。那么,万一有一天,我们可视的天空中也出现一个操作界面呢?

  

如何搭建出平行宇宙,与游戏中的多维空间探索

(《彗星来的那一夜》和《恐怖游轮》中的剧情爆点其实都运用了在平行宇宙/空间超乎常人理解的折磨下,人类内心的黑暗面爆发,最终成为凶手的故事。)


现在网络小说中流行的快穿题材也很喜欢用平行宇宙的概念,当然更多的快穿小说会为了图省事直接在各种不同的世界中跳跃,而不加以任何合理的逻辑铺垫。稍微用心一点的设定中,即使设定了很多个世界,这些世界彼此之间也有自洽的逻辑;有的时候即使不同世界出现了多个男主,为了防止读者对逆后宫设定的一些反感,有时候会采取男主是同一个人(同一个灵魂不同的外表、或者同一个灵魂裂变成不同的灵魂碎片)的方式来处理。例如《攻略不下来的男人》这本小说,它的设定便是女主被抓去做架构师,用强大的刺激来唤醒一个人的精神,最终的结局并不是通常意义上的“皆大欢喜”,但读下来可以看出每个世界都在推动女主的成长,使她最终能够成功反杀游戏背后的操控者,跳脱出AI构建的平行宇宙,回到现实的世界。从这个角度上这本书的立意远超一般的快穿文了。


2021年8月出版的一本国产科幻小说《小镇奇谈》,主要设定亦来源于平行宇宙设定,其中的高维生命体——“异客”(或者说秀龙)——一个由无数卷须和绒羽构成的分形体,便是通过“宇宙剪辑师”的能力来影响和改变整个世界。它甚至能够重写世界的“现实”。最终主角团通过真理铁拳——摧毁了“异客”,让世界恢复了原有的平静。


我们被束缚在因果之中,然后我们分辨出了因果,意识到一加一之后会得到二的逻辑,然后我们把构成因果时序的认知定义为——时间。

认知创造了时间。

人类的意识被限制在创造胶片的因果逻辑以内,正因如此,虽然没有任何物理法则限制时间的流向,但时间却不能逆流。限制时间方向的不是物理法则,而是意识。


如何搭建出平行宇宙,与游戏中的多维空间探索

(《白蛇2:青蛇劫起》整体世界观虽然缺乏铺垫和解释,却提供了时空穿梭或者平行宇宙穿梭的经典视觉表达形式之一——在黑暗天空中不断跳跃闪烁的电弧。


现代世界+幻想世界的协奏曲——目前游戏中常用的应用方式

平行宇宙是现今游戏开辟新资料片/IP新游的良好方式。除了全篇世界观塑造都依托于平行宇宙的《时空中的绘旅人》,拥有西月国设定的《恋与制作人》、《阴阳师》尚未推出的偶像育成游戏都属于利用平行宇宙来给自己开拓新空间的例子。“西月国”是独立于《恋与》主线的平行世界设定,并且目前也已经做成了长篇连载。《未定事件簿》里有一个小的玩法“女神的试炼”,便是借用了女主可能的身份——希腊神话中的掌管法律与正义的女神忒弥斯(Themis),做出了一个殴打地中海地区各式无赖最后需要殴打提丰大神解救奥林匹斯的像素风格小游戏。

               

如何搭建出平行宇宙,与游戏中的多维空间探索

(西月国与“女神的试炼”。)



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(阴阳师IP系列筹划中的idol project,与上面两个游戏刚好是相反的。它是借助幻想世界的基底,衍生到了一个更“现实”的世界。)


笔者在撰写女性向游戏叙事构建的时候,也提出过建议以“现代都市+X”来构建世界观的方向,从这个方向上继续拓展,最终可能就会走到平行宇宙的路子上。具体来讲,就是把同样的人物放在不同的背景和环境下,在保留玩家对人物和世界的部分认知的基础上,尝试生发出更多的内容,碰撞和绽放出更新的光彩。


每个游戏都想要的自生长同人世界其实也根植于平行宇宙,玩家不满足游戏中的设定,原创各种结婚番外/饭制MOD,都能够有效扩展这个游戏的丰富性。


另外《黑暗之魂》“入侵”其他人的世界这样的弱交互,其实也是平行宇宙的概念。大家平时在自己的单机玩法中并行不悖,只有需要PVP的时候才会有交集。而且值得一提的是随着并不着力于多人社交的游戏《原神》爆火,未来预计会有越来越多的游戏采取类似做法,它们创作出无数个属于玩家自己的“平行宇宙”,可能不像一般MMO过分强调多人同屏、强制交互,而是让大家在各自世界里玩耍,只有部分特殊场景和活动玩家才能相遇。这样能有效规避很多剧情线的悖论问题(比如:在我的时间线里世界毁灭了或者NPC离去了,那么游戏中的公共大世界应该呈现出何种状态),能够更容易做出剧情意义上“千人千面”、进度完全不同的开放世界。这也适应了这届年轻人要求“开放大世界、互动小团体、内容大社区”的趋势——让所有人在游戏中就生活在不同的平行宇宙里,也许会是一个值得考虑的设计。例如:是否可以在特定主城让玩家同屏交互,野外就放任大家个人探索?如何通过平行宇宙的设计,让玩家实现更多自我演绎和自我创作的空间?可以料想在实践中会遇到更多更复杂的问题,这其中的系统设计还有待进一步打磨和探讨。



结语 




有人说梦境对于生活在此时空的我们就是平行宇宙,所以我们偶尔才会遇见一些特殊的冒险和奇异的经历——视觉无法感知到的东西,可以通过睡眠中的某种感知方式让我们瞥见另一个世界的一角。而对于笔者而言,游戏原本存在意义就是能给平凡的生活带来更多不一样的可能。从这个意义上来讲,我们在游戏中的人物也许就可以称为平行宇宙的我们。


在此感谢每一款游戏的构建者,给我们提供了瞥见更多平行宇宙的可能。


说明:本文中所有引用图片,若非特殊注明,均源自网络。


本篇文章来源于微信公众号: 天美艺术设计中心

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