Blender插件-FBX模型导入导出工具 Better FBX Importer & Exporter v5.1.0

Blender缺乏对本机FBX的支持,当我们导入一些较旧和较新的FBX文件时,它通常会失败。因此,我从头开始使用官方的FBX SDK做了一个更好的FBX导入器和导出器。已经使用3ds Max,Maya或Cinema 4D中的3d数字艺术家制作的大约一百个商业FBX文件对导入器和导出器进行了测试,该附件可以成功导入和导出这些FBX文件。导出的FBX和DAE文件已在Unity Engine 2019,Unreal Engine 4和Godot Engine v3.2中进行了验证,没有任何问题。

谁不需要它?

如果 Blender 是您唯一的工具链,则不需要此插件。

谁可能需要它?

游戏开发商

谁需要将 FBX 文件导入 Blender 并将 FBX 文件导出到游戏引擎。

3d 数字艺术家

谁需要将您的 3d 艺术品分享给使用其他 3d 软件的其他 3d 数字艺术家,或者您想在各种数字市场上出售您的 3d 艺术品。

它是什么?

Blender 缺乏原生的 FBX 支持,当我们导入一些较旧和较新的 FBX 文件时,它经常会失败。

所以我用官方的 FBX SDK 从头开始​​制作了一个更好的 FBX 导入器和导出器。

该插件兼容所有 FBX 版本,从 ASCII 到二进制,从 FBX 5.3 到 FBX 2020。

我用大约一百个商业 FBX 文件测试了导入器和导出器,这些文件是由 3d 数字艺术家在 3ds Max、Maya 或 Cinema 4D 中制作的,插件可以成功导入和导出这些 FBX 文件。

导出的 FBX 和 DAE 文件已在 Unity Engine 2019、Unreal Engine 4/5 和 Godot Engine v3.2 中验证,没有问题。

特征

  • 支持 Blender v2.79 – v3.2。
  • 支持从 3ds Max 和 Maya 导入 PBR 材质。
  • 支持将 PBR 材质导出到 Unity Engine & Unreal Engine 4/5。
  • 支持 Blender 渲染器、Cycles 渲染器和 Eevee 渲染器。
  • 支持 N-Gons(由 4 个以上顶点组成的多边形)。
  • 支持导入 FBX、DAE、OBJ、DXF 和 3DS 文件。
  • 支持导出 FBX、DAE、OBJ 和 DXF 文件。
  • 支持导出 FBX 平滑组。
  • 支持自动骨骼定位。
  • 支持骨架变形动画。
  • 支持导出非线性动画。
  • 支持形状键动画。
  • 支持多种材料集。
  • 支持多个 UV 集。
  • 支持多个顶点颜色集。
  • 支持附加到骨骼的网格。
  • 支持网格实例。
  • 支持通用节点变换动画。
  • 支持虚拟节点。
  • 支持相机。
  • 支持灯光。
  • 支持自定义属性。
  • 支持导入 Maya 格式(.mc/.mcx)和 3ds Max 格式(.pc2)的顶点动画。
  • 支持导出 Maya 格式(.mcx)和 3ds Max 格式(.pc2)的顶点动画。
  • 兼容所有 FBX 版本。
  • 支持从任何通用索具系统导出。
  • 支持从 Rigify Auto-Rigging System 导出游戏友好的骨架。
  • 支持导入 Blender 友好的骨架和 3d 模型。
  • 支持导出游戏引擎友好的骨架和 3d 模型。
  • 支持批量导入多个文件。
  • 支持批量导出到单独的文件。
  • 支持导出多个动作或多个 NLA 轨道。
  • 支持将多个动画连接成单个动画。
  • 支持UDIM映射。
  • 支持 Unity Engine 2019、Unreal Engine 4/5 和 Godot Engine v3.2。
  • 支持 Windows、Linux 和 macOS。

限制

  • 不支持 IK 骨骼*。
  • 不支持自定义骨骼形状。
  • 不支持多个绑定姿势。

*IK 支持

自 v4.1.10 起,该插件可以导出和导入基本 IK 约束。

您只能使用空对象作为目标对象,如果您没有指定目标对象,插件将自动创建一个空对象作为目标对象。

该插件可以正确地从 Maya 导入基本 IK 约束,但导出的 IK 约束与 Maya 不兼容。

要将基本的 IK 约束导入 Maya,您需要至少插入任意对象的一个​​关键帧,因为 Maya 将 IK 约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,则 IK 约束将被忽略。

将基本IK约束导入Maya后,你会发现骨骼不能被效果器正确驱动,这是由于极向量值错误造成的。要解决此问题,您需要将 IK 链之间的每个骨骼的旋转值复制到“预旋转”值,并将旋转值重置为零,因为 Maya 使用“预旋转”值来计算极点向量值。

由于 3ds Max 根本无法导出和导入 IK 约束,因此您无法为 3ds Max 导入和导出 IK 约束。

界面

进口商:

要导入 FBX 文件,请导航至 File->Import->Better FBX Importer (.fbx/.dae/.obj/.dxf/.3ds)。

然后可以选择叶骨样式,设置比例值等参数,选择FBX文件,点击’Better Import FBX’按钮导入FBX文件。

出口商:

要导出到 FBX 文件,请导航至 File->Export->Better FBX Exporter (.fbx/.dae/.obj/.dxf)。

然后可以选择FBX版本,设置比例值等参数,输入文件名,点击“Better Export FBX”按钮导出为FBX文件。

展示柜

这是 Blender 2.79b 的 Cycles Renderer 中导入的机器人战士,您可能会注意到他的盾牌和武器已经自动附加到适当的骨骼上,并且所有骨骼方向都已自动校正,而骨架变形动画保持不变。

这是Blender 2.80的Eevee Renderer中的一位进口古代中国士兵,您可能会注意到他的长矛已经自动附加到右手骨骼上,并且所有骨骼方向都已自动校正,而骨架变形动画保持不变。

这里是 Unity 2018 编辑器中的三个角色,注意圣诞老人的眼睛、嘴巴和脸是由形状键动画驱动的,他的身体是由骨架变形动画驱动的。

这是Unreal Engine v4.22.3编辑器中的一个角色,场景是著名的starter场景-‘Table, Glass And Chairs’,注意圣诞老人的眼睛、嘴巴和脸是由形状键动画驱动的,他的身体是由形状键动画驱动的通过骨架变形动画。

这是Godot Engine v3.2编辑器中的一个角色,导出的角色(*.dae)和动画正常工作。

这是Blender 2.82中的一个简单的布料模拟,可以将顶点动画导出为Maya(.mcx)格式或3ds Max(.pc2)格式文件;您还可以将 Maya(.mcx) 格式或 3ds Max(.pc2) 格式的顶点动画文件导入 Blender。

教程

v5.0 视频教程

视频包:下载高清版视频(格式:zip,大小:35MB,日期:2022年3月15日)。

在线观看:

https://youtube.com/watch?v=oEMeCOKAo6E

v5.0 – II 视频教程

视频包: 下载高清版视频(格式:zip,大小:27MB,日期:2022年3月21日)。

在线观看:

https://youtube.com/watch?v=8t2cja2FTHc

如何安装

启动 Blender,导航到 File->User Preference->Addons,单击“Install Add-on from file…”按钮,将出现一个弹出对话框,选择“better_fbx-2.7-5.1.2.zip”,或’better_fbx-latest-5.1.2.zip’,点击弹出对话框中的’Install Add-on from file…’按钮,插件将被安装到Blender的插件目录。

注意:请在 Blender 2.8 或更高版本中安装“ better_fbx-latest-5.1.2.zip ”。

 当弹出对话框关闭时,我们仍然在 Addons 页面,几秒钟后,插件将出现,激活插件,然后单击“Save User Settings”按钮并关闭“Blender User Preference”窗口.

注意:请不要简单地将解压后的插件目录复制粘贴到Blender自己的工作插件目录中,因为操作系统可能会阻止插件向该目录写入临时数据,这会导致插件根本不工作。

如何升级

下载产品的新版本。

启动 Blender,导航到 File->User Preference->Addons,在搜索框中输入“better”,将出现加载项,单击加载项旁边的小三角形展开内容,单击“删除”按钮删除附加组件。

安装新版本的产品。

支持的 FBX 版本

  • FBX53_MB55
  • FBX60_MB60
  • FBX200508_MB70
  • FBX200602_MB75
  • FBX200608
  • FBX200611
  • FBX200900
  • FBX200900v7
  • FBX201000
  • FBX201100
  • FBX201200
  • FBX201300
  • FBX201400
  • FBX201600
  • FBX201800
  • FBX201900
  • FBX202000

Cycles/Eevee 材料

该插件可以从 3ds Max 和 Maya 导入 PBR 材质,包括“3ds Max 物理材质”、“3ds Max PBR (Metal/Rough) 简化 PBR 材质”、“3ds Max Arnold 标准曲面材质”、“Maya Arnold 标准曲面”材料”和“Maya StingRay PBS 材料”。

该插件可以将 PBR 材质导出为“FBX 标准材质”、“Unity 引擎兼容材质”和“虚幻引擎兼容材质”。

该插件支持十种纹理,包括漫反射纹理、反射纹理、镜面纹理、光泽纹理、自发光纹理、透明纹理、法线纹理、凹凸纹理、置换纹理和环境纹理。

如果按照上图组织纹理图像节点,插件可以正确导出纹理图像。

以下是详细信息:

第一个纹理图像是漫反射纹理,它可以直接连接到“BSDF”节点的“基本颜色”套接字。

第二个纹理图像是环境遮挡纹理,您需要添加一个额外的’MixRGB’节点来将漫反射纹理和环境遮挡纹理相乘,然后将’MixRGB’节点的输出连接到’Basic Color’ 插座’BSDF’ 节点。

第三个纹理图像是金属纹理, 它可以直接连接到’BSDF’节点的’Metallic’套接字。

第四个纹理图像是一个高光纹理, 它可以直接连接到’BSDF’节点的’Specular’套接字。

第五个纹理图像是粗糙度纹理, 它可以直接连接到“BSDF”节点的“粗糙度”套接字。

第六个纹理图像是一个发射纹理, 它可以直接连接到’BSDF’节点的’Emission’套接字。

第七个纹理图像是一个alpha纹理, 它可以直接连接到’BSDF’节点的’Alpha’套接字。

第8张贴图是法线贴图,需要额外增加一个’Normal Map’节点来配置法线贴图,然后将’Normal Map’节点的输出连接到 ‘BSDF’节点的’Normal’socket 。

第九张贴图是凹凸贴图,需要额外添加一个’Bump’节点来配置凹凸贴图,然后将’bump’节点的输出连接到 ‘BSDF’节点的’Normal’socket 。

第10张贴图为置换贴图,可以直接连接到“Material Output”节点的“Displacement”插口, 也可以额外添加一个“Displacement”节点配置置换贴图,然后连接到“Material Output”节点的输出端’ Displacement ‘ 节点到’ Material Output ‘ 节点的’ Displacement ‘ 插口 。

如果要导出其他类型的纹理,例如“Clear Coat”纹理、“Anisotropic”纹理等,可以将它们添加到着色器编辑器中,隔离或连接到 “BSDF”节点的相应套接字都可以,导出时必须启用“嵌入媒体”选项,因为它们没有连接到 FBX 文件中的任何网格,当导入到其他 3d 软件或游戏引擎时,您需要在自己的材质系统中手动加载和设置它们。

材质风格

从 v4.4.2 开始,导出器中有一个“材质样式”选项。

默认值为“Blender”,表示导出的材质与 Blender 的材质系统和大多数其他标准材质系统兼容。

您可以通过更改材质样式为 Unity 引擎和虚幻引擎导出 PBR 材质。

如果您将选项更改为“Unity Engine”,插件将导出 Unity Engine 兼容的材质,当您将 FBX 文件导入 Unity 编辑器时,您会发现所有纹理通道都已正确设置。

这是 Unity 编辑器中的材质:

确保“Material Creation Mode”为“Import via MaterialDescription”,如果您在FBX文件中嵌入了纹理,请点击“Extract Textures…”按钮提取所有嵌入的纹理;否则,请单击“提取材料…”按钮提取材料。

如果将 FBX 资源拖到场景中,将创建一个实例,使用“Autodesk Interactive”着色器,所有四个通道将自动出现在检查器面板中; 如果要使用其他着色器,可能需要手动分配一些纹理通道。

Unity Engine 的导入器不会自动导入环境光遮蔽贴图,您需要手动导入并分配环境光遮蔽贴图。

如果您将选项更改为“虚幻引擎”,插件将导出虚幻引擎兼容的材质,当您将 FBX 文件导入虚幻编辑器时,您会发现所有纹理通道都已正确设置。

这是虚幻编辑器中的材质:

虚幻引擎的导入器不会自动导入环境光遮蔽贴图,需要手动导入并分配环境光遮蔽贴图。

嵌入媒体

从 v4.3.0 开始,该插件支持将嵌入的纹理图像导出到 FBX 文件中。

如果要将所有纹理图像嵌入到 FBX 文件中,请在导出时启用“嵌入媒体”,着色器编辑器中的所有纹理图像都将嵌入到 FBX 文件中。

如果要导出 PBR 材质,可以先将 PBR 材质烘焙成纹理图像,在 Blender Market 中搜索“bake”,可以找到一些优秀的烘焙工具,例如“Bake Wrangler”、“Simplebake”、“Baketool” , ‘PBR Texture Bakery’ 等。你可以选择你喜欢的烘焙工具来烘焙,我最喜欢的烘焙工具是https://github.com/meshonline/EasyPBRBake ,它没有 商业 产品强大,但功能足够为了我。然后将烘焙的纹理图像添加到着色器编辑器中。

导出时,只需启用“嵌入媒体”,着色器编辑器中的所有纹理图像都将嵌入到 FBX 文件中。

虽然所有纹理图像都嵌入到 FBX 文件中,但导入其他 3d 软件和游戏引擎时只能识别几种纹理,您需要在自己的材质系统中手动加载和设置它们。

通用索具系统

这个附加组件可以从任何通用索具系统中导出。

导出的骨架是通用的,不可重新定位,因为尚未为游戏引擎配置骨骼层次结构,但动画在任何游戏引擎中都能正常工作。

我已经验证了 Rigify Auto-Rigging System 和 Auto-Rig Pro。

如果您是 Auto-Rig Pro 用户,请使用它自己的 FBX 导出器,因为它导出的骨架是可重定向的,而从该插件导出的骨架是不可重定向的。

导出的 FBX 文件可以导入 Unity Engine 2019 和 Unreal Engine 4/5,动画效果正常。

完成角色后,只需使用此插件导出即可,无需额外设置。

Rigify 自动装配系统

此插件支持  从 Rigify Auto-Rigging System 导出游戏友好的骨架,包括可重定向的人形骨架四倍骨架或任何用户定义的骨架

我 推荐 Rig Anything With Rigify的付费教程,它会教你关于 Rigify Auto-Rigging System 的一切。

可重定向人体骨架意味着 Unity Engine 2019 和 Unreal Engine 4/5 可以识别人体骨架并将骨骼层次映射到游戏引擎的内部骨骼层次,您可以将大量动画重定向到游戏引擎中的骨架。

完成角色后,只需使用此插件将其导出即可。

选择Rigify-Rig 和 蒙皮角色, 从导出界面, 启用“Selected Objects”选项和“Rigify Armature”选项,插件将从 Rigify Auto-Rigging System 中导出游戏友好角色。

还有一个“仅选定的变形骨骼”选项,如果启用该选项,插件将仅在“编辑”模式下导出选定的变形骨骼。

通用 Rigify 工作流程

视频包: 下载视频高清版(格式:zip,大小:23MB,日期:2022年3月18日)。

在线观看:

https://youtube.com/watch?v=O5s1pW6SVIU

这是 Blender 2.79b 中带有 Rigify 自动绑定系统的角色,它不包含任何骨架变形动画。

这是 Unity Engine 2018 中的相同字符,Unity Engine 识别所有骨骼。

这是虚幻引擎 4 中的同一个角色,虚幻引擎识别了大部分骨骼,少数骨骼映射到了错误的骨骼,但修复错误的映射并不难。

为了您的方便,这里是正确的映射。

这是完整的 骨骼映射预设,您可以在重定向管理器中下载并加载预设,以避免手动修复骨骼映射。

这是 Blender 3.1.0 中带有 Rigify Auto-Rigging System 的斑马,我 关闭了 IK 并将 行走循环动画重新定位到 FK 骨骼。

这是 Unity Engine 2020 中的同一只斑马,我使用 v5.0.1 导出了 3d 模型。

这是虚幻引擎 4 中的同一个斑马,我用 v5.0.1 导出了 3d 模型。

这是 Godot Engine 3.4 中的相同斑马,我已将 3d 模型导出为带有 v5.0.1的DAE 。

我还测试了其他一些 3d 模型, 包括 Rig Anything With Rigify中的所有怪异生物,所有导出的 3d 模型都可以在 Unity Engine、Unreal Engine 和 Godot Engine 中很好地工作。

为搅拌机优化

该插件可以导入 Blender 友好的骨架和 3d 模型,导入的骨架和 3d 模型具有单位比例和零旋转。

 这是一个实验性功能,可能存在错误,使用该功能需要您自担风险。

优化游戏引擎

该插件可以导出游戏引擎友好的骨架和3d模型,导出的骨架和3d模型具有单位比例和零旋转。

 这个功能对游戏开发非常有用,因为动画重定向通常要求骨架具有单位比例和零旋转,如果 3d 模型具有单位比例和零旋转,则很容易通过代码操作。

你可以使用 Blender 的默认设置来工作,使用米作为场景的单位,使用 1.0 作为场景的比例。

导出时,请确保您已启用“优化游戏引擎”选项,该选项默认启用。

只需导出内容,导出器将自动将米转换为厘米,并将所有旋转自动应用为零。

我已经在 Unity Engine 2019.3.3f1、Unreal Engine v4.22.3、Godot Engine v3.2 中验证,所有的骨架和 3d 模型都有单位比例和零旋转。

UDIM 映射

版本 4.2.2 支持 UDIM 映射。

您可以将 UDIM 映射导入 Blender 2.82 或更新版本。

您可以从 Blender 2.82 或更新版本导出 UDIM 映射。

Zbrush 工作流程

该插件支持导入和导出边缘折痕权重,您可以在 Blender 和 Zbrush 之间无损传输边缘折痕权重的 3d 模型。

例如:

在搅拌机端,您可以为骨架变形角色设置特殊姿势,以准备在 Zbrush 中雕刻一些细节,您可以单击并仅选择角色,使用插件导出角色,从导出器面板中,启用’Selected Objects’ 选项,启用 ‘Apply Modifiers’ 选项,并启用 ‘Include Armature Deform Modifier’ 选项,然后将角色导出到 FBX 文件。

在Zbrush端导入导出的人物,添加一些雕塑细节,然后将详细人物导出为ASCII格式的FBX文件,由于Zbrush的FBX插件对FBX的二进制格式有bug,所以插件只支持FBX的ASCII格式从 Zbrush 导出的文件具有无损的边缘折痕权重,直到 Zbrush 修复了该错误。

回到搅拌机一侧,使用附加组件导入详细字符,将其绑定回其电枢。

特别感谢日本著名的 Zbrush 插件创作者Tsukasa YAMATO,没有他的帮助,Zbrush 工作流程就不会诞生。

导入多个文件

4.0版本支持导入多个文件,导入时只需选择多个文件,导入器会将它们全部导入场景的当前集合中。

导出到单独的文件

4.2.1 版本支持按对象名称导出到单独的文件,如果要将每个项目导出到单独的文件,可以在导出时启用“单独的文件”选项。

导出到单个文件

我建议您在“NLA Editor”中设计动画,这样您就可以将动画存储到虚拟轨道中,同时不要触及原始关键帧动作。

默认情况下,插件只导出活动动画,如果要导出单独的动画,则每次导出动画时都需要逐个更改活动动画。

如果要导出“Action Editor”中的活动动画而不是“NLA Editor”中的活动动画,则必须删除“NLA Editor”中的所有轨道,因为“NLA Editor”的优先级高于“Action Editor”。

导出前通常不需要烘焙动画,准备好后导出即可。

如果您发现导出的动画与 Blender 中的不一样,请在导出前尝试烘焙动画,因为烘焙动画总能解决各种问题。

导出多个操作

我建议您在“NLA Editor”中设计动画,这样您就可以将动画存储到虚拟轨道中,同时不要触及原始关键帧动作。

4.5.1 版本支持将多个动画导出到一个文件中,如果您有一个角色有多个动画,您可以通过在导出时将“动画类型”选项更改为“所有动作”或“所有 NLA 轨道”来导出所有动画。 “All Actions”表示从“Action Editor”导出,“All Tracks”表示从“NLA Editor”导出。

如果你想得到一个连接动作,你还需要启用“连接所有”选项,导出器会自动将所有动作或所有 NLA 轨道连接成一个动作,然后将单个动作导出到 FBX 文件中。

但是导出多个动画动作有一些限制:

  • 场景中应该只有一个骨架。
  • 场景中应该只有一个具有形状关键动画的网格。
  • 您必须按照相应骨架动画动作的相同顺序排列所有形状键动作。
  • 在导出之前,您必须从“动作编辑器”中清除所有不兼容的动作。
  • 它不支持导出基于驱动程序的形状键操作。

导出前通常不需要烘焙动画,准备好后导出即可。

如果您发现导出的动画与 Blender 中的不一样,请在导出前尝试烘焙动画,因为烘焙动画总能解决各种问题。

参数详情

导入器中的参数:

旋转模式

您可以选择自己喜欢的旋转模式。

默认参数是“四元数 (WXYZ)”。

普通的

‘Calculate’ 表示我们不使用导入的法线,我们让 Blender 为我们生成法线。

“导入”意味着我们使用导入的法线。

默认参数是“导入”。

自动平滑

自动平滑(基于平滑/锐利的面/边缘和面之间的角度)。

默认参数已启用。

角度

将被视为平滑的面法线之间的最大角度。

默认参数为 60.0 度。

阴影

如何渲染和显示面。

“平滑”表示使用插值顶点法线渲染和显示面平滑。

“平面”表示使用面法线统一渲染和显示面。

默认参数是“平滑”。

规模

如果导入的 3d 模型看起来太小或太大,您可以更改该值以使其具有适当的大小。

默认参数为 0.01。

为搅拌机优化

启用后,使 Blender 友好的旋转和缩放。

禁用时,保持原始旋转和缩放。

默认参数是禁用的。

重置网格原点

启用后,在启用“为 Blender 优化”时将网格原点重置为零。

禁用时,启用“为 Blender 优化”时保持网格原点。

默认参数已启用。

自动骨骼定向

自动排序骨骼方向,如果要保留原始骨架,请禁用该选项。

默认参数已启用。

计算卷

启用“自动骨骼方向”时,自动修复导入骨骼轴的对齐方式。

默认参数为“无”。

骨长

禁用“自动骨骼定向”时的骨骼长度。

默认参数为 10.0。

叶骨

有两种叶骨样式 – “长”和“短”。

“长”表示叶骨骼的长度等于其父骨骼长度的 1/1。

“短”意味着叶骨骼的长度等于其父骨骼长度的 1/10。

“长”样式让您轻松选择叶骨,“短”样式使骨架看起来更漂亮。

默认参数是“长”。

检测变形骨骼

启用后,自动检测和设置变形骨骼。

禁用时,不会自动检测和设置变形骨骼。

默认参数已启用。

注意:如果您正在导入一个没有被任何网格蒙皮的纯骨架,请禁用该选项,否则,所有骨骼将被错误地设置为非变形骨骼。

修复骨骼姿势

启用后,只要绑定姿势不等于默认姿势,请尝试使用默认姿势修复骨骼姿势。

禁用时,只要绑定姿势不等于默认姿势,就不会尝试使用默认姿势固定骨骼姿势。

默认参数是禁用的。

修复 Unity 和 C4D 的属性

启用后,尝试修复 Unity 的 FBX 导出器和 C4D 的 FBX 导出器的空属性,但这可能会带来额外的假骨头。

禁用时,没有任何属性的节点将被忽略。

默认参数是禁用的。

仅变形骨骼

启用后,导入只会变形骨骼。

禁用时,导入所有骨骼,包括 IK 骨骼、变形骨骼和控制骨骼。

默认参数是禁用的。

动画

启用后,导入骨架、动画动作和形状键动作。

禁用时,仅导入具有绑定姿势和混合形状的骨架。

默认参数已启用。

动画偏移

为所有关键帧添加偏移量。

默认参数为 0。

动画前缀

启用后,添加对象名称作为动画前缀。

禁用时,不 添加对象名称作为动画前缀。

默认参数是禁用的。

顶点动画

启用后,导入顶点动画。

禁用时,不导入顶点动画。

默认参数已启用。

三角测量

启用后,将多边形转换为三角形。

禁用时,不会将多边形转换为三角形。

默认参数是禁用的。

进口材料

启用后,为网格导入材质。

禁用时,不会为网格导入材质。

默认参数已启用。

按文件名重命名

启用后,通过文件名重命名导入的网格或骨架,它仅在导入多个文件时有效。

禁用时,不会使用文件名重命名导入的网格或骨架,它仅在导入多个文件时有效。

默认参数是禁用的。

边缘折痕

启用后,导入边缘折痕权重。

禁用时,不导入边缘折痕权重。

默认参数已启用。

边缘折痕比例

边缘折痕权重的比例。

默认参数为 1.0。

平滑组

如何生成平滑组。

默认参数是“由 FBX SDK 生成”。

导出器中的参数:

文件类型

您可以选择 FBX、DAE、OBJ 或 DXF 进行导出。

默认参数为“FBX”。

选定对象

启用后,导出可见层上的选定对象。

禁用时,导出场景中的所有对象。

默认参数是禁用的。

规模

如果导出的 3d 模型看起来太小或太大,您可以更改该值以使其具有适当的大小。

默认参数为 100.0。

FBX 格式

您可以选择自己喜欢的 FBX 格式。

默认参数是“二进制”。

FBX 版本

您可以选择自己喜欢的 FBX 版本。

默认参数为“FBX_2018_00”。

FBX 轴

您可以选择自己喜欢的 FBX 轴。

默认参数是“MayaZUp”。

材质风格

您可以选择自己喜欢的材质样式。

默认参数是“搅拌机”。

嵌入媒体

启用后,将所有纹理图像嵌入到 FBX 文件中。

禁用时,不会 将任何纹理图像嵌入到 FBX 文件中。

默认参数是禁用的。

复制纹理

启用后,如果未嵌入媒体,则将纹理图像复制到用户定义的子目录。

禁用时,不会将纹理图像复制到用户定义的子目录。

默认参数是禁用的。

子目录

导出文件同目录下的用户自定义子目录。

默认参数是“纹理”。

注意:如果使用空字符串,导出器会将所有纹理文件复制到导出文件的同一目录中。

装配电枢

启用后,为 Rigify Auto-Rigging System 导出游戏友好的骨架。

禁用时,导出通用骨架。

默认参数是禁用的。

保留根骨

启用后,在为 Rigify Auto-Rigging System 制作适合游戏的骨架时保留根骨。

 禁用时,在为 Rigify Auto-Rigging System制作适合游戏的骨架时不 保留 根骨。

默认参数已启用。

仅变形骨骼

启用后,导出只会变形骨骼。

禁用时,导出所有骨骼,包括 IK 骨骼、变形骨骼和控制骨骼。

默认参数是禁用的。

仅选定的变形骨骼

启用后,仅在“编辑”模式下导出选定的变形骨骼。

禁用时,导出所有变形骨骼。

默认参数是禁用的。

最大骨骼影响

每个顶点可以拥有的最大骨骼影响。

2:适合手机游戏。

3:适合手机游戏。

4:适合手机游戏。

6:适合桌面游戏。

8:适合桌面游戏。

无限制:适用于通用动画。

默认参数为无限制。

动画

启用后,导出骨架、动画动作和形状键动作。

禁用时,仅导出具有绑定姿势和混合形状的骨架。

默认参数已启用。

动画偏移

为所有关键帧添加偏移量。

默认参数为 0。

动画类型

您可以选择导出活动动画、所有动作或所有 NLA 轨道。

默认参数是“活动动画”。

连接所有

启用后,如果“动画类型”不是“活动动画”,则将所有动作或所有 NLA 轨道连接成一个动作。

禁用时,如果“动画类型”不是“活动动画”,则导出单独的动作或单独的 NLA 轨道。

默认参数是禁用的。

简化关键帧

启用后,通过删除相似的关键帧值来简化关键帧值。

禁用时,不会简化任何关键帧值。

默认参数是禁用的。

简化关键帧因子

关键帧值简化多少(0.0 表示禁用,越高越简化)。

默认参数为 1.0。

展开过滤器

启用后,修复意外的突然滚动。

禁用时,不会修复意外的突然滚动。

默认参数是禁用的。

顶点动画

启用后,导出顶点动画。

禁用时,不导出顶点动画。

默认参数是禁用的。

顶点格式

您可以选择“Maya(.mcx)”或“3ds Max(.pc2)”来导出。

默认参数是“Maya(.mcx)”。

顶点空间

您可以选择“本地空间”或“世界空间”。

默认参数是“世界空间”。

帧开始

顶点动画的起始帧。

默认参数为 1。

帧结束

顶点动画的结束帧。

默认参数为 10。

优化游戏引擎

启用后,使游戏引擎友好的旋转和缩放。

禁用时,保持原始旋转和缩放。

默认参数已启用。

重置网格原点

启用后,在启用“优化游戏引擎”时将网格原点重置为零。

禁用时,启用“优化游戏引擎”时保持网格原点。

默认参数已启用。

忽略骨架节点

启用后,不会将骨架节点导出为虚拟节点。

禁用时,将骨架节点导出为虚拟节点。

默认参数已启用。

应用修改器

启用后,将所有修改器应用于网格对象,但骨架变形对象除外,但所有具有形状键的网格对象都将被忽略。

禁用时,不会对网格对象应用所有修改器。

默认参数已启用。

 包括骨架变形修改器

启用后,在启用“应用修改器”选项时也将骨架变形修改器应用于网格对象。

禁用时,不对网格对象应用骨架变形修改器。

默认参数是禁用的。

三角测量

启用后,将多边形转换为三角形。

禁用时,不会将多边形转换为三角形。

默认参数是禁用的。

边缘折痕

启用后,导出边缘折痕权重。

禁用时,不导出边缘折痕权重。

默认参数已启用。

边缘折痕比例

边缘折痕权重的比例。

默认参数为 1.0。

平滑组

如何生成平滑组。

默认参数是“由 FBX SDK 生成”。

单独的文件

启用后,按对象名称导出到单独的文件。

禁用时,导出到单个文件。

默认参数是禁用的。

执照

这个附加组件的许可证是“GPL”。

该插件不与 FBX SDK 交互,而是与我发明的通用文本格式交互,优雅且插件友好,支持所有 3d 软件。

该产品包还包括一个外部命令行实用程序,它与通用格式交互,并将其转换为 FBX 格式,反之亦然。

外部命令行实用程序是用 c++ 编写的,它链接到 FBX SDK 以生成二进制文件。

该插件通过一个简单的系统调用使用外部命令行实用程序。

注意:外部命令行实用程序不在 GPL 许可下。

外部命令行实用程序尊重 Autodesk FBX SDK 许可,要求开发者在在线文档中加入以下声明。

“本软件包含 Autodesk, Inc. 开发的 Autodesk® FBX® 代码。版权所有 2014 Autodesk, Inc.。保留所有权利。此类代码按“原样”提供,Autodesk, Inc. 不承担任何明示或暗示的保证,包括但不限于适销性、特定用途适用性或不侵犯第三方权利的默示保证。在任何情况下,Autodesk, Inc. 均不对任何直接、间接、偶然、特殊、惩戒性或后果性损害(包括,但不限于,替代商品或服务的采购;使用、数据或利润的损失;或业务中断),无论是在合同、严格责任或侵权(包括疏忽或其他方面)的任何责任理论中以任何方式从此类代码中产生。”

更改日志

[2022-07-03]

发布版本 5.1.0

  • 支持相机的“FocalLength”动画。
  • 支持相机的“FocusDistance”动画。

[2022-06-29]

发布版本 5.0.11

  • 在导入器中添加“检测变形骨骼”选项。

[2022-06-23]

发布版本 5.0.10

  • 将“展开过滤器”应用于导出器中的旋转曲线。

[2022-04-28]

发布版本 5.0.9

  • 在导入器中添加“动画前缀”选项。

[2022-04-25]

发布版本 5.0.8

  • 修复 Auto CAD 的“无属性”错误。

[2022-04-24]

发布版本 5.0.7

  • 修复“生成的图像”错误。

[2022-04-11]

发布版本 5.0.6

  • 修复“色彩空间”错误。
  • 修复 ‘nan(ind)’ 错误。

[2022-04-08]

发布版本 5.0.5

  • 修复“材质名称中的逗号”错误。

[2022-04-06]

发布版本 5.0.4

  • 修复“空节点的自定义属性”错误。

[2022-03-22]

发布版本 5.0.3

  • 修复“OBJ 格式的正常混乱”错误。

[2022-03-20]

发布版本 5.0.2

  • 修复自 v4.5.6 以来引入的“导出 NLA 曲目动画”错误。

[2022-03-16]

发布版本 5.0.1

  • 支持导出打包的纹理。
  • 添加“复制纹理”和用户定义的“子目录”选项。

[2022-03-14]

发布版本 5.0.0

  • 支持从 Rigify Auto-Rigging System 导出游戏友好的骨架。

[2022-03-12]

发布版本 4.6.3

  • 修复 Blender 3.1/3.2 中的“帧率”错误。

[2022-03-10]

发布版本 4.6.2

  • 提高性能。

[2022-03-08]

发布版本 4.6.1

  • 提高性能。

[2022-03-02]

发布版本 4.6.0

  • 修复“多层”错误。

[2022-02-17]

发布版本 4.5.6

  • 添加“动画偏移”选项。

[2022-02-15]

发布版本 4.5.5

  • 修复“多顶点颜色”错误。

[2022-02-11]

发布版本 4.5.4

  • 修复“帧速率”错误。

[2021-10-01]

发布版本 4.5.3

  • 支持同时在多个 Blender 实例中导入和导出。
  • 修复“reset_all_armatures”错误。
  • 修复“context.scene.objects”错误。
  • 导入器中的新“修复骨骼姿势”选项,当绑定姿势不等于默认姿势时,尝试使用默认姿势修复骨骼姿势。

[2021-09-29]

发布版本 4.5.2

  • 修复“Daz Studio”错误。
  • 修复“自发光颜色”错误。

[2021-09-23]

发布版本 4.5.1

  • 导出器中新增“动画类型”选项,您可以选择导出活动动画、所有动作或所有 NLA 轨道。

[2021-09-10]

发布版本 4.5.0

  • 支持从 3ds Max 和 Maya 导入 PBR 材质。

[2021-09-09]

发布版本 4.4.3

  • 修复 Unity 中的“两层重叠材质”警告。

[2021-09-07]

发布版本 4.4.2

  • 展开“Material Style”选项,可以直接将PBR材质导出到Unity Engine & Unreal Engine。

[2021-09-02]

发布版本 4.4.1

  • 添加“材质样式”选项,您可以选择导出 AutoDesk 兼容材质或虚幻引擎兼容材质。

[2021-08-31]

发布版本 4.4.0

  • 支持十种纹理图像的导入导出。

[2021-08-25]

发布版本 4.3.2

  • 修复导入器中的“混合形状名称”错误。
  • 在导入器中将“Import”设置为“Normal”的默认值。
  • 在导入器中将“通过 FBX SDK”设置为“平滑组”的默认值。
  • 在导出器中将“通过 FBX SDK”设置为“平滑组”的默认值。

[2021-08-20]

发布版本 4.3.1

  • 支持导入器中的“旋转模式”。

[2021-08-19]

发布版本 4.3.0

  • 支持将媒体嵌入到 FBX 文件。
  • 支持简化关键帧值。

[2021-08-06]

发布版本 4.2.13

  • 导出所有动作时不再需要清除所有曲目。

[2021-07-30]

发布版本 4.2.12

  • 修复 Unity 中的“两层重叠材质”警告。

[2021-07-27]

发布版本 4.2.11

  • 修复 UE4 中的“平滑组”警告。

[2021-07-23]

发布版本 4.2.10

  • 支持’hide_viewport’。

[2021-07-22]

  • 支持导出多个通用动画。
  • 修复导出所有操作时的另一个小错误。

[2021-07-20]

发布版本 4.2.9

  • 导出所有动作时,将所有动作连接成一个动作。
  • 修复导出所有动作时的一个小错误。

[2021-06-29]

发布版本 4.2.8

  • 支持 FBX SDK 2020.2.1。
  • 在 macOS 10.9-10.12 和 Ubuntu 2018 LTS 上回退到 FBX SDK 2020.1.1。

[2021-06-28]

兼容 macOS Mavericks 和 Ubuntu 2018 LTS。

[2021-06-27]

与 macOS High Sierra 兼容。

[2021-06-26]

发布版本 4.2.7

  • 默认情况下重置“matrix_parent_inverse”。

[2021-06-21]

发布版本 4.2.6

  • 修复“多个 FBX 层”错误。

[2021-06-20]

发布版本 4.2.5

  • 修复“为 FBX 6.0 导出”错误。

[2021-06-18]

发布版本 4.2.4

  • 添加“平滑组”选项。

[2021-06-05]

发布版本 4.2.3

  • 将“FBX Axis”选项添加到导出器。

[2021-05-24]

发布版本 4.2.2

  • 支持UDIM映射。
  • 修复虚拟节点的“为 Blender 优化”错误。

[2021-05-20]

发布版本 4.2.1

  • 向导出器添加“单独的文件”选项。

您可以按对象名称导出到单独的文件。

[2021-05-19]

发布版本 4.2.0

  • 向导入器添加“重置网格原点”选项。
  • 修复“多个法线集”错误。
  • 修复“多顶点颜色集”错误。

[2021-05-16]

发布版本 4.1.11

  • 修复“自动键覆盖”错误。
  • 修复“导入法线着色”错误。

[2021-05-13]

发布版本 4.1.10

  • 修复 v4.1.9 中引入的“虚拟节点规模”错误。

[2021-05-10]

发布版本 4.1.9

  • 从 Maya 导入基本 IK 链。
  • 改进“硬边检测”算法。
  • 修复“虚拟节点的比例”错误。

[2021-04-20]

发布版本 4.1.8

  • 修复“对象名称中的逗号”错误。
  • “按文件名重命名”适用于网格和骨架。
  • 与 Ubuntu 2018 LTS 兼容。

[2021-04-08]

发布版本 4.1.7

  • 添加“导入材料”选项。
  • 添加“按文件名重命名”选项。

[2021-03-23]

发布版本 4.1.6

  • 修复普通岛问题。
  • 修复颜色岛问题。

[2021-03-22]

发布版本 4.1.5

  • 修复 UV 岛问题。

[2021-03-03]

发布版本 4.1.4

  • 修复 Blender 2.93 上的界面错误。
  • 修复隐藏骨架的“mode_set.poll()”错误。

[2021-03-02]

发布版本 4.1.3

  • 新的安装方法。

[2020-12-22]

发布版本 4.1.2

  • 将 FBX SDK 升级到 2020.2。
  • 支持苹果 M1/硅 CPU。
  • 支持导入和导出边缘折痕权重。
  • 支持在网格对象上“应用修改器”。

特别感谢日本著名的 Zbrush 插件创作者Tsukasa YAMATO,没有他的帮助,Zbrush 工作流程就不会诞生。

[2020-10-22]

发布版本 4.1.1

  • 修复“基于导出驱动程序的混合形状动画”错误。

[2020-10-15]

发布版本 4.1.0

  • 添加“预设”菜单。
  • 重命名菜单项。
  • 修复“自定义属性”错误。

[2020-10-14]

发布版本 4.0.3

  • 修复“光能”错误。
  • 修复“相机镜头”和“相机 FOV”错误。

[2020-09-26]

发布版本 4.0.2

  • 添加“为 Blender 优化”选项。

[2020-09-25]

发布版本 4.0.1

  • 在禁用“忽略骨架节点”的情况下导出时修复 Unity 的兼容性。

[2020-09-20]

发布版本 4.0.0。

  • 支持导入多个文件。
  • 支持导出多个动画动作。
  • 导入和导出时支持三角测量。

[2020-09-17]

发布版本 3.8.3

  • 修复 Unity 的 FBX 导出器和 C4D 的 FBX 导出器在导入时的空属性。
  • 导入时保留不存在的纹理文件名。

[2020-09-14]

  • 修复导入 Maya 和 C4D 时的“混合形状名称”错误。
  • 升级到 FBX SDK 2020.1.1。

[2020-08-13]

发布版本 3.8.2。

  • 修复“-nan(ind)”错误。

[2020-08-12]

发布版本 3.8.1。

  • 修复“零多边形网格”错误。

[2020-07-21]

发布版本 3.8.0。

  • 将“重置网格原点”选项添加到导出器。
  • 修复“空节点旋转和缩放”问题。

[2020-07-18]

发布版本 3.7.13。

  • 修复 Blender 2.79 中的“无 alpha 通道”错误。

[2020-07-15]

发布版本 3.7.12。

  • 忽略双面。
  • 升级到 FBX SDK 2020.1。

[2020-07-07]

发布版本 3.7.11。

  • 修复“Alpha 通道丢失”错误。
  • 修复“空根节点的比例”错误。
  • 修复“由骨骼驱动的形状键”错误。
  • 支持“自定义属性”。

[2020-06-15]

修复导入 DAZ 字符时的旋转错误。

[2020-06-11]

发布版本 3.7.10。

  • 正确导入 Motion Builder 骨架。

[2020-05-31]

发布版本 3.7.9。

  • 修复规模问题。
  • 便携式路径。

[2020-05-12]

发布版本 3.7.8。

  • 修复 Windows 上的非 ascii 字符错误。

[2020-04-23]

发布版本 3.7.7。

  • 修复 Windows 平台上的“路径包含非 ascii 字符”错误。
  • 将“优化游戏引擎”恢复为默认启用。
  • 添加“忽略骨架节点”选项。

[2020-03-18]

修复实例材质错误。

默认情况下禁用“优化游戏引擎”。

[2020-03-16]

3ds Max 和 Maya 兼容的灯光。

修复矩阵精度错误。

[2020-03-14]

3ds Max 和 Maya 兼容相机。

[2020-03-12]

添加“优化游戏引擎”选项。

修复无法导入纯形状键的错误。

[2020-03-10]

为 3ds Max 和 Maya 添加“修复相机旋转”选项。

[2020-03-08]

修复使用“仅变形骨骼”导出时的潜在错误。

[2020-03-06]

发布版本 3.7

  • 支持 Autodesk 顶点动画。
  • 修复动画占用长度错误。

[2020-02-23]

发布版本 3.6

  • 支持导出 FBX、DAE、OBJ 和 DXF 文件。
  • “计算滚动”选项。

[2020-02-18]

发布版本 3.5

  • 支持导入 FBX、DAE、OBJ、DXF 和 3DS 文件。
  • 为 Unity 和 Unreal Engine 提供更好的可重定向骨架。

[2020-02-15]

发布版本 3.3

  • “自动骨骼方向”选项。
  • 导出 Unity 样式骨架。
  • 修复各种错误。

[2020-02-11]

发布版本 3.2.1

  • 支持光能。

[2020-02-10]

发布版本 3.2

新的功能:

  • 支持相机
  • 支持灯光

[2020-02-09]

“仅选定的变形骨骼”支持通用骨架。

更新产品中的文档。

[2020-02-07]

发布版本 3.0

新的功能:

  • 支持网格实例。
  • 支持通用节点变换动画。
  • 其他导入选项。

[2020-02-01]

修复了使用形状键导出字符时的错误。

[2019-12-14]

修复上一个版本中引入的错误。

[2019-11-29]

默认导入所有骨骼。

[2019-11-28]

修复“未使用的骨骼破坏了骨架层次结构”错误。

删除版本 1.0。

[2019-11-25]

升级到 FBX SDK 2020.0。

添加“FBX 格式”选项。

[2019-11-21]

修复潜在的“空名称”错误。

[2019-11-11]

当法线是每个顶点时修复导入错误。

修复 Blender 计算时翻转正常的问题。

[2019-11-06]

标记锋利的边缘。

[2019-11-05]

修复“导入法线”错误。

[2019-10-10]

修复“发现多次使用相同(BMVert)”的错误。

[2019-10-07]

修复着色器编辑器的潜在错误。

添加“自动平滑”、“角度”和“阴影”选项。

导入到 Blender 2.8 中的活动集合。

[2019-10-06]

发布版本 2.0。

支持虚拟节点。

[2019-09-30]

添加“最大骨骼影响”选项。

[2019-09-26]

修复“人脸已经存在”的错误。

[2019-09-17]

支持 NLA 动画。

[2019-08-10]

修复 macOS 上的代码签名问题。

[2019-08-08]

导出网格的绑定姿势。

导出纹理的相对路径。

[2019-08-05]

修复 Blender 2.8 中的人脸贴图单例错误。

修复 Cycles Renderer 和 Eevee Renderer 的基色错误。

[2019-07-31]

修复了启用“仅选定的变形骨骼”并同时禁用“动画”选项时的错误。

[2019-07-30]

添加“仅选定的变形骨骼”选项。

修复 Blender 2.8 中错误的用户定义骨骼函数名称。

[2019-07-28]

修复 Blender 2.8 中的类型注释警告。

[2019-07-27]

修复了仅导出部分变形骨骼时的错误。

[2019-07-26]

将许可证更改为“GPL”。

[2019-07-25]

添加“修复提示”选项。

添加缺失的眼睛骨骼。

[2019-07-24]

初始版本。

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