大家可能在设计或一些灵感网站上会看到一些类似这种人物的骨骼动画,或在工作中想要快速实现人物的动画效果,比如运用到一些状态页面等等。今天和大家分享如何快速通过AE去制作。
以上图片来自网络
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01
什么是骨骼绑定
骨骼绑定简单来说就是利用虚拟控制器在人物关节骨骼处或在人物所需位置进行绑定,利用控制器对人物进行操控,在操控下可以设计完成伸手、跑步、跳跃等动作。骨骼绑定有很多种方法,总体来说的话可分为两类:一类是利用AE软件本身所带的操控点工具,另一类是利用AE软件外部插件。
目前业内比较流行的骨骼绑定方式为此2种,我称之为关节硬绑定和软绑定。今天,我以人物走路动画为例子,和大家介绍骨骼动画。
· 硬骨骼绑定效果
硬骨骼绑定是以人物关节为基础的绑定方式,靠关节的移动来控制人物运动,比较符合现实中的人物走路场景。
· 软骨骼绑定效果
软骨骼绑定更加具有一些个性,通过软骨骼绑定的方式也可以做出一些意想不到的效果。
02
动画制作
· 硬骨骼动画
1.安装硬骨骼插件-Duik
在制作过程中手动去绑定人物那花费的时间无疑是很大的,为了能够节省时间,很多大神就开出了各种的脚本以及插件,那么这次我们来使用一个更加好用快捷的插件-Duik。
Duik是一个AE角色绑定脚本,动力学和动画工具,还自带官网中文版本。 工具包含:自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果。创建动画变得更加容易简单。
安装方法:复制Duik插件,将插件放置在AE/Scripts/ScriptUI Panels。
2.整理图层
整理图层(如下图);注意,硬骨骼动画一定要以人物关节为重要节点,可以多观察生活中真人的走路方式。
3.设置中心点
设置中心点很重要,我们将人物导入AE之后,第一步一定要设置图层的中心点,动画制作的原理应该是大手臂带动小手臂这样的概念去做;类似子父级,我们应该先把所有关节的中心点移动到靠近父级的位置
4.子父级
设置好中心点后,就需要绑定子父级了, 父子连接,其实就是将各部分骨骼连接起来,人所有的发力点应该在脊椎上,所以我们绑定的顺序应该是:手-小手臂-大手臂-身体,以此类推。
5.创建控制器
先从【前手】开始,选中前手手腕图层,点击Duik面板中的控制器,然后你会发现,在时间线上又多出了一个控制器空白图层,将控制器选取扩大,便于操作。
6.绑定骨骼
添加IK控制柄,目的是约束各部位的运动。关键节点设置控制器;分别在手、脚处设置;按照顺序绑定IK,按顺序同时选择手-小手臂-大手臂,最后再选择控制器,点击IK,即可绑定成功(这个顺序不能改变)。
同理,我们选择脚-外小腿-外大腿-外脚控制器,最后点击IK,即可绑定成功。
注意:如果绑定后,方向是相反的,需要勾选复选框。
ok,这里我们的绑定已经完成了,然后我们就只需要控制4个控制器就可以去做人物的动画了
· 软骨骼动画
1.安装硬骨骼插件-PuppetTools3
安装方法:复制软骨骼PuppetTools3插件,将插件放置在AE/Scripts/ScriptUI Panels。
2.整理图层
整理图层(如下图),注意,软骨骼动画不需要将人物每个关节区分开,原理是利用AE自带的图钉工具,将关节位置打上图钉即可,所以我们可以将大腿-小腿-脚合并在一个图层中。
3.设置中心点
同理,软骨骼我们只需要将每个肢体的中心点设置在靠近身体的位置即可。比如,胳膊,我们需要把胳膊的中心点设置在胳膊和身体的连接处。
4.打图钉
软骨骼的动画需要我们将关节位置打上图钉,我们需要分别在前后胳膊、前后腿上打上图钉。
5.绑定骨骼
我们将图钉打好之后,打开插件PuppetTools3,点击Pins to Nulls即可生成绑定节点,我们同理按顺序由外到内选择节点,最后选择控制点,点击IK,生成骨骼。
6.子父级
最后,我们绑定子父级,就可以通过控制点来制作人物动画了。
03
结尾
骨骼绑定可以帮助我们在工作中快速实现动画效果,点赞关注不迷路,转发分享学习更进一步!
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本篇文章来源于微信公众号:58UXD