读书笔记丨游戏设计到底在设计什么?

读书笔记丨游戏设计到底在设计什么?

游戏设计,恐怕是万千靓男美女设计师的梦想了吧?可当游戏设计师阿新,顶着时间管理黑眼圈对我说想放弃的时候,我真的好诧异。

设计游戏多好玩啊!人物设定是甜是咸你做主吧,纸面的场景变身立体遨游之中多有成就感啊,还有玩法、数值设计等等,这就是在做上帝啊…”

所以,你觉得游戏设计是设计玩法机制?是人设?是场景?是数值?

那还能是什么?

后来我才明白,原来困扰他的是制作游戏的情感体验。

01
                                

机制是核心,情感体验才是目的

即便是游戏小白也知道,游戏是由玩法机制组成的。一款最简单的游戏也会由多个简单机制组成,例如人物前后左右移动、跳跃、释放技能的同时会耗蓝,人物的技能会对其他玩家或场景有互动作用等。这些机制互相作用,最终组成精彩的游戏交互效果。机制是游戏必备组成,也有大量的书籍在介绍机制。但仔细想一想,是这一系列机制让我们欲罢不能的吗?

想象一下,你正在王者峡谷中被人追杀,头顶血条见底,内心紧张焦虑,此时你的技能CD好了,你佯装逃窜走进草丛,并快速对敌人施展一套技能,敌人应声倒地,你表演了一个漂亮的回身击杀,内心的紧张感早已消失,洋洋自得的笑容浮现在脸上。你从容的走向分路,不巧那里敌方炮车刚巧发现了你,丝血的你心提到嗓子眼,连忙向炮车施展所有技能,但炮车的一发炮弹后,你的世界变灰了,绝望弥漫开来,此刻队友的问号也书写不出内心的哀伤。
    
读书笔记丨游戏设计到底在设计什么?

游戏,玩的就是情感体验。在这个案例里,你的操作均来自游戏机制,但是机制本身并不直接带给你体验,而是机制触发的事件激发了你的情感体验。不论是紧张还是洋洋自得,都是事件变化带来的。因此,游戏最终追求的是让玩家体验某些情感,设计游戏就是设计情感体验。

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如何触发情感?


机制产生事件,事件触发情感。但事件和情感的关联非常复杂,我们并不清楚情感触发的背后逻辑。但心理学帮我们找到一条设计情感体验的捷径情感错位。

峭壁上有一座飘摇的吊桥,桥中央站着一位发问卷的美女,问卷主题是美丽景色会对创造力的表达有多大影响,顺便你还能获得美女的电话。同样的实验也正在附近一座非常安全的桥上进行,结果,身处危险吊桥的人们,他们的问卷内容中出现了更多情色的内容,且打电话的比例也是对照组的4倍。可见,人们把吊桥产生的心跳加速归因于眼前的美女身上,在游戏中,我们也可以利用这种情感错误归因去触发情感,这也就诞生了一系列基本的情感触发器
     
· 触发器1:知识价值
越复杂难以掌握的知识,学习成就感最大;越有价值的知识,学习的动力越强。而在一系列碎片化的信息获取后,你甚至会产生领悟现象,产生恍然大悟原来如此的感觉,很多带有解密元素的游戏都会用到这种手法。
     
· 触发器2:角色弧线
角色弧线是角色的人生历程,玩家通过体验角色的人生事件,跟随游戏角色体验角色的情感,而角色面临高度冲突时,你的兴趣也越浓厚。
     
· 触发器3:挑战
挑战时技巧和力量的测试,会使玩家进入快乐和精神高度集中的状态。挑战几乎充斥了所有常见游戏,但其实它并不是必备的情感触发器。
     
· 触发器4:社交
不管是父子一起打球,借此彼此交流,还是酒桌上的转瓶子游戏,转到谁可以亲谁。其本身不是为了玩球或者概率论,而是以此事件为载体,为玩家们提供一个轻松的交流平台。
     
· 触发器5:财富
写进基因的触发器,游戏通关后获得的奖励,不论是金钱还是装备,都让人满足。
     
· 触发器6:音美和环境
该类触发器就是我们熟悉的音效设计和场景设计,通过层次丰富的感官刺激,引发多种情感,感染力很强。
    
· 触发器7:原始威胁和性
腐烂的事物,爬满细菌的垃圾,本能的让人感到恶心,有威胁的大型动物也会让我们感到害怕,其实他们只是游戏数据而已,但一样可以引起你的生理反应。
     
· 触发器8:新技术
新技术的发展,为我们带来越来越多样的游戏体验和更真实的场景体验,例如VR恐怖游戏,绝对有不一样的感官刺激。
     
以上是8种常规的触发器,利用它们也许能更轻松的触发情感。但游戏中的情感并不会单独存在,通常需要融合互通成完整的体验。这种体验是持续变化的。从游戏开始到结束,玩家通过交互不断产生灵感,灵感导致下一步行动,于是又产生反馈。所以体验并不是心理因素的叠加,而是各种体验交织在一起。例如足球比赛临终场还有3分钟,我方21领先,一方面你看到了胜利曙光,但又在担心出现点球。当我们把不同的情感进行组合时,他们会互相增强、改变或者破坏。那么我们想要创造更有意思的情感体验,就要学会如何去混合情感。

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情感变奏曲的4种方式


第一,更强烈的情感纯粹

这是一种正正得正的方法,将引发相同情感的触发器放在一起,产生纯粹极致的情感。例如,传统街机格斗游戏,有快节奏音乐,危险的状况,虚构的暴力因素等,这些相同的触发器都让游戏变得更暴力和刺激。

第二,矛盾的情感并列
    
这是一种正负组合的方式,通常会产生非常奇妙的效果。例如,在《战争机器》中,玩家扮演太空战士用各种武器把怪兽撕成碎片,然后用脚狠狠踩向倒下的敌人,整个空气都充满了个人英雄主义色彩,暴力、嘈杂一直是游戏的主色调。但是熟悉这个系列之后,就会发现,你脚下踩着的土地上,曾经有非常辉煌灿烂的文明,这个游戏大多数的角色都在讲失去的故事。一边是刺激激烈的战斗,一边是文明的逝去,在那一刻你会感受到一种壮美,一种失落,一种使命感。
     
有一种很简单的实现方法,把游戏音乐替换为不同种类的音乐,比如战斗的音乐变为宏大优美的曲调,就会感到壮美,换为趣味的音乐,会感到无厘头。
     
第三种,氛围
     
你体验的情感和具体事件无关时,那这种体验一般就是氛围,一般也不易被察觉。最简单的实现效果就是利用背景BGM。例如,一些RPG游戏中,你扮演的角色来到主城,车马声,吆喝声灌入耳朵,空气中渲染了一种欢快祥和的气氛。而进入战斗后,背景音乐的节奏变快,曲调由轻松变为严肃。

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第四种,情感变化
     
游戏的情感如果长时间保持一致,就会让人失去兴趣。所以,和传统故事作者一样,游戏也需要节奏变化。例如,三幕式叙事手法,很多经典的竞技游戏过程都在体现这种情感变化。当游戏开始,双方队员出发,心情紧张兴奋;两队碰面后逐渐加入到激烈的防御和攻击中;当比赛到了最后阶段,双方为了争夺最后的胜利导致紧张感大大增加;比赛结束后,玩家可以利用显示比赛分数的时间平静心情。

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除了通过调整节奏改变情感的强度,也可以改变情感的特性,即情感的正负向,心理学称之为情感的效价特征,我们可以引导玩家的情感上下浮动,或者全部体验。

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验证情感设计的手段

我们学会了如何触发和让情感体验流动起来,同时也要知道体验的判断方法心流和沉浸感。

· 心流
    
心流是匈牙利心理学家米哈里·齐克森提出的一种心理状态,是一种注意力高度集中、全神贯注的状态。当挑战和自身能力匹配时,心流就会出现。它适应所有情感强度和效价,例如让人心跳加速的动作游戏,或者令人绞尽脑汁的智力游戏都可以产生心流。心流的通道非常的狭窄,并且每个人的能力水平都不一致,这使得制造心流难度更大,好的游戏设计通常会通过游戏机制尽量拓宽心流通道,下期我们将会做详细的介绍。

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· 沉浸感
    
当玩家的体验和角色体验一致时,沉浸现象就会出现。然而心理镜像非常难以达到,这对游戏设计师是一个挑战。但也许情绪二因论可以为我们提供灵感。
    
情绪二因论认为,情绪是由生理唤醒和认知因素两部分组成。唤醒是一种被激活并且准备开动的状态,表现为心跳加速,睁大眼睛等,有很多种情绪都能产生这种现象,比如害怕、生气、或者紧张。有意思的是,不论是什么情绪,从心理学上看他们都是唤醒状态,区别仅仅是人为添加的认知因素。也就是说,如果你在未知的情况下被注射了肾上腺素,然后去观看表演,演员表演愤怒,你会认为自己高涨的情绪来自于愤怒,演员表现的是害怕,你会认为自己是因为害怕才有这样的生理表现。这种理论也可以用来解释,夜店为什么用喧闹的音乐和舞蹈制造性吸引力,情侣们为什么喜欢看恐怖电影。想让用户体验出角色体验,也许可以这么做:

1、制造心流,把真实世界从玩家脑海里剥离。(能力和挑战相匹配)
2、通过游戏制造威胁和挑战,激发唤醒状态。(通过强烈的节奏、游戏难度或风险提升)
3、利用虚构层重新标识唤醒状态,让玩家和游戏角色的感受匹配。(虚构标识)
    
人设、场景或者音美只是表现手法,更重要的是游戏设计师如何通过设计机制来触发事件,让玩家与事件产生交互从而触发情感。
     
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以上仅仅是对游戏情感触发、流动的简单介绍,在面对万千迥异玩家时候,情况会变得更加复杂和难以捉摸。希望每位游戏设计师都能成为玩弄感情的高手,也希望游戏玩家们可以尽情体会游戏情感的乐趣。

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本篇文章来源于微信公众号:58UXD

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