晓梦迷蝶—赛博朋克的过去与未来

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1817 年的夜晚,随着玛丽·雪莱的灵光闪过,科学合成怪物《弗兰克斯坦》诞生,科幻世界瑰丽而又深邃的大门就此打开。


科幻基于科学而生,又加入了丰富的想象元素,自工业革命来便蓬勃发展。最开始的带有科幻元素的作品可以追溯到很久以前,如柏拉图对话录中出现的亚特兰蒂斯,即典型的伟大文明消失的科幻题材,又如 1531 年意大利诗人阿里奥斯托《疯狂的奥兰多》,则讲述了一个精彩的登月故事,又同时是一部较为早期的乌托邦作品。


科幻的发展并不漫长,经过了爱伦·坡、凡尔纳、威尔斯等文学大师的添砖加瓦,又伴随着第一部科幻杂志《惊奇故事》的诞生,终于在 20 世纪步入了黄金时代。科幻的题材多种多样,如太空歌剧、历史架空、乌托邦与反乌托邦、蒸汽朋克、后启示录等,而本文着重讲述的则是近几年在各文化圈讨论度较高的赛博朋克题材。

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起源:赛博朋克的诞生

朋克(punk)原意“腐烂”、“低劣的”,最初起源于英国音乐领域的青年运动,内核是颠覆与反叛,而赛博朋克就是对赛博(cybernetics)即控制论(技术控制 & 信息控制)的反叛。在科技与资本急剧发展膨胀的那个年代,赛博朋克持科技悲观论,糅合了对传统科幻、新浪潮、科技乐观论、传统社会与经济结构、资本主义的反思与对抗。


最早的赛博朋克作品《仿生人会梦见电子羊吗?》诞生于 1968 年,由菲利普·迪克创作,是一部由新浪潮向赛博朋克过渡的作品,也是电影《银翼杀手》原作。该书讲述了人类在一个崩坏的环境中复制自己并奴役这些仿生人的故事,而书中揭示的矛盾如金·斯坦利·罗宾逊所说:“机器人也有直觉。它们不只是可以飞快运算的机器,它们也会思考、睡觉和做梦。由此引发了一个更大的问题:什么才是人的特质?”


1984 年被称作赛博朋克运动之父的威廉·吉布森出道即巅峰,发表处女作《神经漫游者》,奠定了赛博朋克的基调。这部作品被誉为赛博朋克圣经,几乎涵盖了后世流行赛博朋克所有的点,如赛博格、人工智能、虚拟现实、东亚元素等,此外吉布森同时也探讨了人性被普遍存在且价廉的技术所支配的影响 (High Tech Low Life 高科技低生活)。在此影响下,后世赛博朋克的作品也都有了固定的框架,并以此为基准进行讨论。在这一类作品中,会发现设定的背景一般是个由大型跨国公司掌控的社会,而主角的身份往往是骇客,进而参与到一系列与资本的斗争之中。

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▲ 威廉·吉布森的作品奠定了赛博朋克的基调
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发展:早期赛博朋克的内核

在赛博朋克的蓬勃发展中,后现代主义为其提供了充分的养料。早期赛博朋克具备着丰富的思想内涵,创作者们不仅仅是简单的构建了一个虚拟的世界,也是希望通过这个想象中的存在,来对那个时候的人与社会进行反思与批判。

对社会的批判

随着科技的发展,总会有人站出来,表达出自己的担忧。赫胥黎的长篇小说《美丽新世界》刻画了这样一个社会:科学技术高度发达的机械文明中,人们的物质生活十分丰富,欲望随时可以得到满足,但却受统治者控制,无所谓家庭、个性、情绪、自由和道德,人与人之间根本不存在真实的情感,最基本的人性早已丢失。


人们发现,这个世界正如《娱乐至死》的前言所说那样:“当 1984 年到来时,《1984》中的预言并没有得以实现,反而在赫胥黎《美丽新世界》中的预言正在逐步地成为现实,一切都以娱乐的方式呈现,而人类心甘情愿成为娱乐的附庸,最终成为娱乐至死的物种。”

晓梦迷蝶—赛博朋克的过去与未来▲《美丽新世界》:科技管理下的世界真的美丽吗?
赛博朋克所批判的正是资本主义社会下的消费主义。消费主义构建了各种各样潜意识来影响价值判断标准,从而导致了人和文化的单向度,人被异化为一个消费的节点,沦落为一个产生消费力的单元。赛博朋克是对“人的异化”的反思,例如英剧《黑镜》中就存在着大量的反消费主义情节。
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▲《黑镜》第一季第二集,人完全沦落为了生产和消费的单元
对“人”本身的反思
赛博朋克的故事往往是下行的,主角会燃烧着自己向制度发起冲击,而其中也会闪耀着人性的光芒。赛博朋克的核心之一就是人本身生存的意义,在社会与资本的掌控下,人的价值究竟在何处。就如近期的动画《赛博朋克:边缘行者》里所表现的,当一切终究会走向破碎,所做的事情又究竟值不值得。
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《赛博朋克:边缘行者》:人是浪潮里消失的一粒沙
人生存的意义究竟是什么?我是谁?从哪里来?要到哪里去?赛博朋克的作品中包含了大量的存在主义与虚无主义的思想。存在主义哲学家尼采的观点是,现代社会和科学发展让人们逐渐失去了信仰,于是人们失去了目的,所以现代世界的阴暗面便在于意义的缺失。另外一位存在主义哲学家萨特认为,人生本是没有意义的,存在是虚无,意义都是人生过程中慢慢构建的。也就是说生命本身是无意义的,我们必须要为自己的人生找到存在的意义。在游戏《赛博朋克 2077》的世界中,玩家可以深刻体会到这个世界的住民总是在醉生梦死之中,而主角就是那个在其中寻找存在意义的人。
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赛博朋克 2077》:结局是毁灭还是新生?
《黑客帝国》、《盗梦空间》、《雪崩》等科幻作品则是关于人的存在本身,如何分辨出虚拟和真实的世界,这就会涉及到了笛卡尔的二元论。二元论是关于身心的一种思想,根源是笛卡尔将自然界的实体分成两类,一类是物质的(身体的),另一类则是精神的(心灵的),身体与心灵相互独立而存在。那么倘若心灵脱离了身体又会怎样?
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▲《黑客帝国》是典型的探讨二元论的作品
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转变:近年来赛博朋克的困境

赛博朋克的诞生时间并不算太长,但是在此期间社会与技术的变化显然超出了创作者们的意料,千禧年前后赛博朋克的风格发生了明显的变化。

影视发展
一般来说,某个方向往往是文脉在前,文学上先奠定基调,然后其他领域再跟随前行。而对于赛博朋克来说,则是文学和电影几乎同时发展,相辅相成。1927 年上映的《大都会》已经涉及到了人工智能的探讨,其中塑造了一个以女主人公面目出现的机器人。比较经典的赛博朋克电影是 1982 年的《银翼杀手》,由小说《仿生人会梦见电子羊吗》改编,这部电影的导演雷德利· 斯科特也是《异形》系列的导演。当时,菲利普一直觉得,目前还没有一个电影或者是画面能够描述他所撰写的情节,当他看到《银翼杀手》时,他也不禁感叹,“我脑海中的画面就是这样”。这部电影在 2017 年重摄为《银翼杀手 2049》,具备更加丰富的视觉效果和更加成熟的摄影技术。
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▲ 《银翼杀手 2049》运用了现代非常典型的赛博朋克视觉元素

好莱坞虽然对于赛博朋克有所偏好,但是其元素应用以及精神基础不过是点到为止,并没有深入挖掘。随着电影市场的快餐化,相对于沉重的对人性的思考,观众更愿意感受直接的视觉冲击。所以很多电影比如《终结者》、《机械战警》、《变形金刚》等都仅仅是停留在表面,并没有进行更加深层的哲学探讨,仅仅表达了对赛博朋克视觉语言的迷恋。


与此同时,在大洋彼岸的日本,赛博朋克则有了新的解读方式,日式赛博更倾向于通过大量的结构和细节来呈现技术和先进,如《阿拉蕾》、《阿基拉》等。此外日式赛博较为典型的是霓虹元素和东亚文化,相对来说会有更强的视觉化效果,也更具活力与神秘的特征。

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日式赛博朋克有更强的机械感
视觉元素方面,为了显示更强的科技感与智能化,最为典型的有 ASCII 码、粗大的合金线缆、塑料衣服、头戴设备等,更加详细的视觉元素分析可以参考本公众号的另外一篇文章《浅谈赛博朋克视觉风格的演变》。
面临困境

赛博朋克诞生于前网络时代,而互联网的出现几乎直接终结了赛博朋克的进程,人们发现,互联网并非是只有骇客才可以使用的尖端工具,查阅资料或者观看视频并不需要进入赛博空间,技术的发展远超人们想象。赛博朋克与现实的距离感渐渐拉近,神秘的迷雾也渐渐消散。


赛博朋克持技术悲观论,讨论技术对人、对世界的异化,讨论资本对人的剥削与不公,所以赛博朋克的结局一定是下沉的。赛博朋克是对上行中的科技的反叛,但是随着千禧年后人们对科技的态度趋于中心化,各作品对科技的尖锐评论变少了,人们发现科技终究是工具,社会资源分配不公并非是因为技术,而是在于社会形态。在时代变迁中,科技渐渐走向了中性,赛博朋克世界中的社会崩溃并没有出现,相反我们的生活变得越来越好了。一方面,科技确实带来了很多问题,比如此前信息安全的泄露,以及资本会通过流量来赚取人们的焦虑来变现。另一方面,网络的发展也给予了底层人民更多发声的权利,基础设施的普及也让人们的生活变得越来越便捷。

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▲ 科技似乎在让生活越来越好了

新时代的赛博不再朋克,在互联网消费的裹挟下,伴随着朋克运动的消亡,失去了反抗目标,失去了自我剖析,又或者说,渐渐变成了其反抗的事物本身。当今大部分的科幻片都缺少了思考,变成了纯粹的娱乐,人们其实更愿意看到优秀的故事。比如《阿凡达》,虽然涉及到了意识的投射,但不过也是点到为止。《头号玩家》在视觉上很赛博朋克,实质上却也只是一个童话故事,是合家欢的电影。新版的《攻壳机动队》的电影也更像是披上了赛博朋克的外皮,相比之前更加炫酷了,而哲学上的探讨也并没有更进一步。


不过千禧年后依然后很多优秀的涉及赛博朋克内核的作品,比如《黑客帝国》三部曲和《盗梦空间》,就涉及对二元论、自我与存在的讨论。还有《银翼杀手 2049》,这部改编的作品是从原作中抽取了一段,讲述主角的记忆被篡改,不断寻找自己身世,探求自己是谁的故事,其视觉语言也可以称得上的经典中的经典。也有比较文艺的电影比如《Her》,讲述了主人公在失恋后的空窗期,得到了一个人工智能的帮助,之后爱上了这个人工智能的故事。英剧《黑镜》系列则会更加符合当今赛博朋克的气质,对科技不是直接的否定,而是更会持中立态度,是在现有技术特征下进行的新的探讨,既会展示科技的积极意义,又会揭露其带来的各种问题。

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▲《头号玩家》拥有赛博朋克视觉元素,但是缺乏内核
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未来:科技的善与恶
在万维网时代一切的信息都需要我们自己去接触,而在新的时代,各种信息都会主动来冲击我们,在信息的洪流之中,我们愈是要甄别信息的价值,追寻理论的基础,思考科技的作用,科技究竟孰善孰恶。
新的尝试
2021 年 10 月 28 日,美国社交媒体巨头 Facebook(脸书)宣布更名为 Meta(元),着重向 Metaverse(元宇宙)领域发展。元宇宙并非是一个新的概念,而是来自于作家兼网络工程师尼尔·史蒂芬森 1992 年的作品《雪崩》,在概念上与赛博空间相接近,可以简单理解为是由现实世界映射的超现实虚拟世界。由此为重要节点,元宇宙概念掀起了资本的狂热,然而需要注意的是当下的“原宇宙”的概念更多只是一个商业符号,本身并没有带来新的技术,只是将现有的一些技术进行了集合。而当下很多人设想的超现实世界,无论是从技术角度,抑或是经济角度、社会角度都存在着难以忽视的重大难题,那个自由而绚丽的世界对于现在的我们来说,依然是显得虚无而又缥缈。全力进军元宇宙的结果是 Meta 的股价一跌再跌,时至今日,美国匿名论坛 Blind 上,充斥着大量来自 Meta 员工的声音,其中负面评论占了绝大多数,矛头直指马克·扎克伯格。进入元宇宙业务已一年,不知道扎克伯格有没有后悔过,但可以肯定其不少员工已然处于非常焦虑的状态之下。
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▲ 扎克伯格的元宇宙依然任重而道远
2022 年 12 月 1 日,埃隆·马斯克的脑机接口公司 Neuralink 举办了一场全新的技术演示活动“Show and Tell”。在发布会中,马斯克表示 Neuralink 的目标是通过脑机接口让那些患有虚弱疾病(比如中风后遗症)的人也可以进行正常的思想交流和活动。会上马斯克播放了拥有大脑植入物的猴子玩乒乓球游戏的视频,并表示最快大约在 6 个月之后进行首次人体实验。马斯克认为,此次进展意味着已经向人类用大脑控制电子设备迈出了重要一步,或将为霍金这样的渐冻症等神经退行性疾病患者提供新的可能性。脑机接口的应用充满了想象,但是也引发了社会伦理等方面的问题。此外自 2018 年以来,Neuralink 在试验后总计杀死了约 1500 只动物,这也导致其在继续开展工作前不得不接受联邦调查。而面对种种争议,Neuralink 高管也曾公开表示,该公司只有在用尽其他研究选择后才会测试动物。
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▲ 马斯克的脑机接口会走向何方?
社会现象
科技的发展为生活带来了各种各样的便利,如在线服务平台、更加便捷的出行、更加高效的通讯等。而随着科技的不断前行,也会有人渐渐将身心寄托到虚拟世界中。2010 年 3 月 2 日,韩国一对夫妻被警方逮捕,原因是他们长期沉迷于网络游戏,在游戏中养着一个虚拟女儿,却将家里 3 个月大的亲生女儿饿死。同样在韩国,一个 28 岁的男子在不吃不喝连续玩了 50 小时的星际争霸后暴毙身亡。2018 年,日本人近藤显彦由宣布与虚拟偶像初音未来结婚,近藤显彦早年由于收到了公司女性前辈的压迫而停止了工作,在远离显示后倾心于虚拟偶像初音未来,恰逢当时 Gatebox 公司推出了一种全像投影装置,于是借这个与初音互动的机会向对方求婚,然而在 2020 年 Gatebox 已停止了该服务。
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▲ 近藤显彦与初音未来结婚,但是现在 Gatebox 已停止了该服务
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写在最后

科幻的主题往往有两条脉络,一脉向外,从黄金时代时期开始,主要讲述人类走向宇宙的故事,主题往往是探索与冒险;一脉向内,从新浪潮赛博朋克时期开始,主要讲述现实与虚拟的关系,更多的是在讨论人本身的价值。


科幻小说《三体》系列作者刘慈欣有说:“人类的未来,要么是走向星际文明,要么就是常年沉迷在 VR 的虚拟世界中。如果人类在走向太空文明以前就实现了高度逼真的 VR 世界,这将是一场灾难。”或许,在不远的将来材料工程学得到了巨大突破,太空电梯等技术得以实现,人类得以真正的走向太空。又或者,脑部科技先一步取的进展,虚拟的世界先行到来,我们可以在想象的世界里遨游。


但是无论技术怎样,使用技术的终究是人们自己,技术并无所谓好坏,秉持科技向善,时代终究会前进。


最后一句居里夫人的话送给大家:“愿你们每天都愉快地过着生活,不要等到日子过去了才找出它们的可爱之点,也不要把所有特别合意的希望都于在未来。”未来仍然未来,最重要的还是在当下。

参考文献:

《交错的世界》詹姆斯·冈恩,1975;

《赛博老去,霓虹再起-千禧年之后赛博朋克的湮灭与卷土重来》,机核电台,2020;

《还原与无限——技术时代的哲学问题》余明峰,2022;

《认知世界的20个哲学命题》徐英瑾,2022。

—  The end  —
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本篇文章来源于微信公众号: We-Design

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