最好的系统是没有系统

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原文引自 Tony Olsson 的文章《The best design system is no system》,该译文并非完整原文,内容已做删减和调整。


在 UI 设计领域,我们都忙于制定规范、建立标准的设计系统,但设计系统是百利而无一害的吗?作者尝试从建筑设计、工业设计的历史中吸取教训,找出设计系统可能引起的不良影响,旨在提醒设计师在应用设计系统时仍需保持警惕和批判性反思。

为了应对日益增长的需求,设计师们转向设计系统,希望通过系统来简化设计流程,降低投入产出比。本质上,设计系统是一套完整的标准,旨在使用可复用的组件和模式来处理设计需求。


在设计发展过程中,一些组件逐渐被标准化,当它们成为常识后就会被挑选出来补充到系统中。


设计系统是功能导向的理性主义设计方法,是可行与经济效益的最佳平衡点。


现在似乎所有人(包括我自己)都在强调设计系统的好处,它可以快速的复制,缩短交付周期。在跨职能团队中创建一套统一的设计语言,可以保持不同产品、渠道、部门间的视觉一致性。它还能缩短适应岗位所需的时长,提高员工流动率。它是解决所有设计问题的理想选择。


但这样做有没有风险呢?设计系统从未被尝试过吗?当人们想要解决同类问题时,为什么都急于建立自己的设计系统?


对于有些人来说,设计系统的概念可能还很新颖,但实际上在 UI 设计领域已经存在多年了。而系统化设计的思想就要更加古老了,在整个历史中都能找到使用系统化设计方法的踪迹。

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▲《设计中的男女尺度》,Henry Dreyfuss 事务所

美国工业设计师 Henry Dreyfuss 编写了一本手册,名为《设计中的男女尺度》,他将美国男女的标准模型作为设计指导原则。在设计面向大众时,我们无法针对每个个体做设计,但为了满足人们的需求,我们还是需要将影响他们使用的因素纳入考量范围。对于 Dreyfuss 来说,最有效的方法就是计算人们的平均体型,并以此为参考。


法国、瑞士建筑师勒·柯布西耶(Le Corbusier)为了方便建筑师,开发了一套类似的系统——Modulor。他基于历史建筑、斐波那契数和黄金比建立了这套人体尺寸测量系统,试图通过 Modulor 系统探究人体的数学比例,并运用这些知识来提升建筑物的功能性和美观度。

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▲《Designing Programmes》, Karl Gerstner:Lars Muller 出版社

德国视觉设计师 Karl Gerstner 在他的《Designing Programmes》一书中,详细阐述了视觉设计中的数学系统,并告诉我们如何利用这一系统创造出风格统一的装饰性设计。


这些系统性原则对于保障设计效果至关重要。基于数学洞察和人类知识的设计原则已经有几百年的历史。当一个设计领域达到一定的成熟度,我们就会试图采取系统化的设计方法,UI 设计似乎也遵循了同样的规律。


为什么呢?


标准系统能够低风险、高效率地产出令人满意的成果,这项优点是毋庸置疑的。亨利·福特(Henry Ford)在 1920 年就意识到了这一点,并将生产流水线引入了汽车行业。尽可能地将生产自动化,为 T 型汽车制定了共 84 个步骤的组装流程,实现了在 1 小时 33 分钟内完成组装。这款车是专门为“大众” 设计的,福特针对 T 型汽车最著名的发言是:“顾客可以将这辆车漆成任何他想要的颜色,只要它是黑色的。”

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▲ 图片来源:维多利亚博物馆
大约在同一时期,勒·柯布西耶提出了他的“光芒城市”概念。这是巴黎市中心的一个城市设计项目,在一个完全不对称的总体规划的中心是 24 座高 200 米的十字形摩天大楼,用于容纳企业和酒店。这个概念的目的是改善通信网络,增大光照、绿化面积,同时解决城市交通问题。然而,勒·柯布西耶却因为对这座城市的看法过于理性而受到了指责。
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▲ 光辉之城,勒·柯布西耶

除了他的设计缺乏对个体的关心以外,另一个争议点是,这个规划将拆除巴黎市中心的大部分建筑,抹去这座光之城的建筑历史。


勒·柯布西耶从未有机会建造一座城市,但他基于效率和流动性所建立的理性秩序的想法启发了很多人。在 50、60 年代,为了给多车道高速公路和高层住宅项目腾出空间,纽约和达拉斯的大部分地区被拆除。


在瑞士,1965 年至 1975 年期间政府每年发放贷款为 10 万人建造住房。该项目被称为“百万计划”,其目标是解决当时的住房短缺问题,提高人们的生活水平。应对这种规模的挑战的办法是采用理性主义策略,强制推行功能主义,房子被拆解成组件和模块,以实现系统化生产,从此房子不再是建出来的,而是组装出来的。

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▲ Tensta Stocholm. Petersens, Lennart 1971 

纽约、达拉斯和瑞典的城市规划工作起初被认为是成功的。但后来奇怪的事情发生了,在经济上可承担的情况下人们会选择离开这些地方,经济水平较低的人们逐渐落后于由此产生的社会经济隔离 ➊。在瑞典,设计师是罪魁祸首,大量应用混凝土和模块化建筑系统,基于功能主义营造室外环境,最终创造出来的建筑是单调、乏味的,并不宜居。


长期以来,交通工程都是基于同样的功能主义和系统范式,这种理论的内在逻辑是日益增长的交通需求都可以通过建设高速公路来解决,如果需求继续增加,那就增加车道。这与我们如何通过增添新组件来应对当今设计系统中的用户需求很相似。


德国数学家 Dietrich Braess 发现,增加道路并不能解决交通需求日益增长的问题。相反,他发现这种做法实际上减慢了交通速度,问题在于交通工程师们只测量车辆的速度,并没有考虑到司机。他们并未将人作为独立个体的抉择考虑在内。

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▲ 图片来源:Roman Logov

所有系统的主要问题在于,它只能解释已知的东西,不能解释未知的东西。在引入系统后,遇到问题时我们更倾向于从系统中寻找解决方案。我们总是试图在该系统的基础上,去寻找下一步行动以改善或解决问题,但有时新问题会超出系统的能力范围。


系统的另一个问题是,一旦系统被引入并被证明是成功的,就很难再改变、摆脱它们。


即使现代 UI 设计强调以用户为中心,但用户仍然被视为一个可量化的变量,覆盖范围最广的解决方案是最有可能被采纳的。但历史告诉我们,这确实存在个人偏好同质化的风险,或者更糟的是,这种做法将疏远某一个群体。


这不是对设计系统的指责,而是对我们还没有看到它应用在 UI 设计中可能产生的全部后果的个人反思。


也许适当地提醒一下是有必要的。用户是鲜活的人,有个人的需求和欲望,一旦我们不再把他们当作独立个体来对待,我们就有失去他们的风险。


放眼设计系统的言论环境,我可以感受到这些话语开始听起来像是自证预言 ➋。我相信设计系统可以提供诸多好处,但我几乎找不到证据去支持这些预言。设计的价值很难通过可量化的手段来衡量,作为设计师我们可以指出其他人都秉持相同的信念(行业标准)或用户感知的好处,但有充分的理由相信不等于是铁板钉钉的事实。使用已有的设计系统,确实可能会提升开发效率,而从头开发你自己的设计系统则适得其反,那为什么你仍想开发自己的系统呢?


正如为什么会有人想要一辆不是黑色的车?


因为作为不同产品的设计师,我们要迎合不同的用户和客户,这些差异应该反映在系统中。但这一做法却将我们置于一个危险的境地,我们捍卫设计系统并试图维护其地位,这使得我们最终可能做出了有利于系统而不是用户的设计决策。

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▲ Modulor 系统

勒·柯布西耶在设计 Modulor 时忽视了女性,因为他认为女性的身型没有那么和谐。后来,他还将他的系统中的标准身高从 175 厘米(当时法国男性的平均身高)改为了 183 厘米,灵感来自侦探小说,小说中英俊的主角经常被描述为这个高度。此外,如果将 Modulor 系统转换为英制系统,这个高度正好是 6 英尺,这个数字比 5 ‘ 8.9 英尺( 175 厘米)更有吸引力。


而 Dreyfuss 确实将女性纳入了他的系统,形成了考虑多种体型的全面指南。其中的许多原则影响了我们今天使用的产品,例如桌子、椅子、电脑、键盘等办公产品,他甚至找到了最佳的工作坐姿。但问题是长时间坐在办公桌前工作对人们非常有害。


设计系统背后的思想是基于系统思维的,它假设一个整体不能完全用它的组成部分来解释,若不考虑它的环境就无法真正理解这个整体。这听起来没错,也符合大多数用户体验设计的概念。但是当我们将系统思维应用于 UI 并创建设计系统时,我们已经将世界简化为可以通过 UI 解决的问题。这让我们很容易回到还原论 ➌ 思维中,还原论思维倾向于朝着环境封闭的系统视角去推动设计。就像案头工作和人体一样,各个方面都被解释为分离和独立的事件,双手的最佳位置,眼睛的最佳观看角度,椅背的最佳角度等。


这表明系统和环境是分离的、确定的和可预测的。这种做法将不同元素之间的因果关系视为线性关系,例如手的位置会影响我们的姿势,而姿势又会影响我们的视角等等。这种方法倾向于在线性层面追踪结果,而不是在更广泛的系统层面,因此很容易忽略“大局”。


过度依赖设计系统会创造一个假想的环境,在这个环境中,人们认为预测和控制是处理复杂设计问题的有效方法。


为了贯彻系统,我们用了各种工具和框架来确保设计的成功。但如果这些事都失败了,人们就会倾向于回退到还原论来解释系统失败的原因,通常归因于个体的失败、抗拒改变等方面,我们很少会去责怪系统本身。拥有设计系统,使人能控制设计过程,但受控的环境和过程往往不利于创新。


这就是我面对设计系统时所处的困境。如果做得成功,设计系统就能解决很多设计难题。但我一直担心,一旦成功实施,我们就会改变对设计价值的看法。设计系统鼓励在线性层面对设计问题进行拆解,并给出明确的答案、约束条件和反馈。

最好的系统是没有系统
▲ 图片来源:Dose Juice
如果我们设计的系统在面对问题时似乎提供了很好的解决方案,我们就倾向于在该领域内解决问题。过去的设计系统主要用于指导工业设计,而如今的设计系统主要集中在 UI 设计上。我们已经沉迷于将基于屏幕的技术作为大多数问题的解决方案,用一款应用程序去满足所有需求,我们似乎也爱上了用于确保这些应用程序拥有最佳解决方案的系统,以至于我们都急于建立一个综合模型来描述设计系统应该是什么样子的。


但正如 Golden Krishna ➍ 在提出“最好的界面是没有界面”这句话时所说的那样,你有一个问题的解决方案,并不意味着它就是正确的。存在一个为优化 UI 而创建的系统并不意味着 UI 是必需的。同样地,用于设计最佳坐姿的系统并不意味着坐姿是好的。


那么,我是否认为设计系统是错误的,注定会失败呢?


不,我仍然相信它们指导复杂整体中错综复杂的问题的力量,这是某类设计的核心目标。


我只是不认为这应当成为一个统治我们所有人的魔戒,在面对设计系统时,我们应该始终保有一种有益的批判性反思。基于屏幕的互联技术已经成为通信中的高速公路,让我们确保我们所依赖的系统会为所有人留出空间吧。


因为也许,最好的设计系统是根本没有系统。

注释:

➊ 社会经济隔离,指城市中不同社会经济群体居住在不同的空间范围内。

➋ 自证预言(Self-fulfilling prophecy),一种在心理学上常见的现象,指人会不自觉地按已知的预言来行事,最终使预言成真,这种状态会使错误的行为永久化。


➌ 还原论是一种哲学思想,认为复杂的系统、事务、现象可以通过将其拆解为更小单元的方法来加以理解和描述,与整体论相对。


❹ Golden Krishna,资深用户体验设计师,曾就职于 Zappos Labs、三星、Cooper 等企业。目前就职于 Google,主要工作是研究面向未来的 Android 平台的设计策略。

—  The end  —

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原文链接

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译者:Sharon
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